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principe-csgo.fr / Principes de jeu complété à l'aide de la scène FR - 58 messages, 23622 vues
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Réponse #51
Par Calimerp - 31/08/2018 10:56:31
C'est vraiment un super taff.

J'avais moi même un document perso similaire que je donnais a mes équipiers :)
Cependant les tiens est mieux agencé et les petit conseils de "pro" font la diff !

Y a moyen d'avoir accès a l'impression du document ? histoire que je puisse le lire sur ma table de chevet et imprégner tout ça :p
Réponse #52
Par FGHIRZ - 31/08/2018 15:33:50
J'aime bien l'initiative, mais je trouve ce guide beaucoup trop vague. Beaucoups de concepts restent abstraits et indéfinis, ce serait cool d'expliquer les choses avec un peu plus de concret et de rigueur en répondant à des questions basiques du style :

- Qu'est-ce que c'est ?
- A quoi ca sert ?
- Pourquoi j'en parle ?
- Comment je met ça en place ?
- Dans quelle situation c'est utile ?

Sans ça, votre document est libre d'interprétation, et certains joueurs vont interpreter les mots que vous écrivez avec leur expérience, et il n'y a rien de pire que des joueurs qui croient comprendre un concept mais en fait comprennent autre chose.

Aussi, vous envoyez un tas de concepts à la va vite sans essayer des les imbriquer les uns dans les autres. Votre document n'a pas d'ordre, on a pas l'impression de progresser dans les concepts mais juste de lire une liste de principes. Il y'a une vrai logique sur CS, et les choses peuvent facilement se construire par étape en posant d'abord des bases sur lesquelles se reposer, puis en y ajoutant des concepts plus poussés par dessus.

Le fait de mettre tout cela en place reste sympa et je pense que l'on a besoin de ce genre de guides pour aiguiller les nouveaux joueurs de CS dans la bonne direction, donc courage et bonne chance !

Sinon, puisque vous parler beaucoup de concepts orientés teamplay, ce serait intéressant de parler de la saparation de la map en zone, des différentes phases de jeu ( Antirush, Prise de zones, Finition ) et de la répartition des joueurs sur la carte, cela apporterait une vision commune aux joueurs et on en a bien besoin :)
Réponse #53
Par Anaki - 31/08/2018 18:04:14
Dans le 3-3 : Le plantage de bombe ne donne que 300$ individuel et 800$ à l'équipe
Réponse #54
Par Gibsonpeace - 03/09/2018 14:12:06 - Modifié le 03/09/2018 14:14:36
J'aime bien l'initiative, mais je trouve ce guide beaucoup trop vague. Beaucoups de concepts restent abstraits et indéfinis, ce serait cool d'expliquer les choses avec un peu plus de concret et de rigueur en répondant à des questions basiques du style :

- Qu'est-ce que c'est ?
- A quoi ca sert ?
- Pourquoi j'en parle ?
- Comment je met ça en place ?
- Dans quelle situation c'est utile ?

Sans ça, votre document est libre d'interprétation, et certains joueurs vont interpreter les mots que vous écrivez avec leur expérience, et il n'y a rien de pire que des joueurs qui croient comprendre un concept mais en fait comprennent autre chose.

Aussi, vous envoyez un tas de concepts à la va vite sans essayer des les imbriquer les uns dans les autres. Votre document n'a pas d'ordre, on a pas l'impression de progresser dans les concepts mais juste de lire une liste de principes. Il y'a une vrai logique sur CS, et les choses peuvent facilement se construire par étape en posant d'abord des bases sur lesquelles se reposer, puis en y ajoutant des concepts plus poussés par dessus.

Le fait de mettre tout cela en place reste sympa et je pense que l'on a besoin de ce genre de guides pour aiguiller les nouveaux joueurs de CS dans la bonne direction, donc courage et bonne chance !

Sinon, puisque vous parler beaucoup de concepts orientés teamplay, ce serait intéressant de parler de la saparation de la map en zone, des différentes phases de jeu ( Antirush, Prise de zones, Finition ) et de la répartition des joueurs sur la carte, cela apporterait une vision commune aux joueurs et on en a bien besoin :)


Ce document s'appelle "Principes de jeu" et non "Guide complet".

CSGO est un jeu tellement vaste qu'on pourra toujours y ajouter des précisions et leur but n'est pas d'avoir un document de 100 pages.

Ils ont réussi à dégrossir CS en seulement quelques pages, j'appelle ça un exploit.

Et quelques soit leurs interprétations, les débutants prendront au moins en considération certains aspects du jeu dont ils n'avaient pas conscience.

Les détails et les précisions pourront se développer plus tard avec l'expérience.
Réponse #55
Par Gamma - 05/09/2018 12:47:51
C'est vraiment une très bonne idée, c'est ce type de choses qu'il manque à la grosse majorité des joueurs qui veulent progresser. Je n'y ai pas réfléchi très longtemps, donc mes remarques sont assez limitées et j'avoue ne pas avoir (honte à moi) lu les 53 messages précédents, donc désolé si certaines remarques font doublons.

- Je crois que j'ai lu avant quelque chose du type "c'est un tas de concepts à la va vite non imbriqués les uns dans les autres". C'est pas complètement faux, mais, en même temps, l'objectif du document, c'est justement de faire une liste de principes à appliquer de manière relativement synthétique (ce qui se fait toujours à bon niveau).

Bref, à votre place, j'ajouterais une sorte de "préface", une introduction avant le "1. Communication" qui expliquerait que c'est un document qui peut servir à progresser parce qu'il fait réfléchir. Le lire et essayer d'appliquer cette série de règles mécaniquement ne sert à rien et ne fait pas progresser parce que ce qu'il faut c'est réfléchir à la logique du jeu et à la coexistence de tous ces principes pour au final s'imprégner d'une logique de jeu intelligente qui, elle, sera utile en jeu. Ce qui est utile lorsque l'on est en jeu, ce n'est pas d'avoir lu une liste de principes avant (même l'avoir lu 50 fois n'est pas utile), c'est de l'avoir lu intelligemment. Lire ce document, ça doit prendre un petit quart d'heure. Mais la seule manière d'en tirer des bénéfices réelles, c'est de le lire progressivement et lentement, de réfléchir à chaque ligne et à chaque mot, d'essayer de se concentrer pour bien comprendre puis pour bien appliquer chaque principe en jeu. A la fin, la liste de principes est censée être quasiment inutile parce que tout est censé paraître logique et évident. Ce n'est qu'une fois arrivé à ce stade que l'on sera "naturellement" bon en jeu sans se concentrer principalement sur des principes, mais en se concentrant principalement sur la gagne.
D'expérience, le plus difficile pour les joueurs, ce n'est pas de comprendre le principe, c'est de l'appliquer et de l'appliquer tout en appliquant les 4000 autres principes qui existent.

D'ailleurs, on voit bien en lisant ces principes que tout est question d'interprétation et de proportion : "Le lead peut refuser tout call et il a toujours le dernier mot, mais tout le monde peut proposer et lorsque c'est justifié, on peut contre call le lead", "Les fixes doivent annoncer la présence de la bombe, mais généralement la mini-map est suffisante", "Les timings sont réalisables s'ils donnent un avantage conséquent" (c'est quoi un avantage conséquent ?). Cette bonne interprétation ne vient pas en ne faisant que de lire les principes, mais en réfléchissant à leur logique et à leur cohésion (et avec l'expérience de jeu), et cela me semble extrêmement important d'en faire mention au début du document.

- Low HP en T : il faut ajouter la possibilité de switch le low HP et la coupe passive (/lurker). Le low HP joue coupe passive pour avoir des informations et pour tuer des ennemis naïfs, de dos par exemple, sans risquer de prendre la moindre balle. La coupe passive, full HP elle, joue avec les joueurs qui aggros (évidemment, comme pour tout, on peut ne pas vouloir l'appliquer dans certains cas, par exemple si le low HP est le sniper ; à l'inverse si c'est le second de rush, il faut impérativement soit le faire passer premier de rush, soit le faire passer coupe passive (ça c'est de l'interprétation et de la cohésion de principes)).

- Il n'y a rien sur la prévisibilité / la lisibilité de son propre jeu ou/et du jeu adverse.
1) C'est bête, mais tant qu'on ne l'a pas dit, les joueurs ne l'appliquent pas : quand on instaure une routine à un endroit (à moins d'avoir une idée précise en tête), il faut impérativement la répéter même lorsque l'on change de stratégie. Exemple concret : CT Cache, si le joueur mid smoke/molo tous les rounds, un round où il va en A ou en B pour faire une aggro (cf CT défense style G2), un autre doit impérativement faire sa routine au mid.
2) Autre point au sujet de la prévisibilité et de la lisibilité et ça, je vois BEAUCOUP (y compris de supposés très bons analystes) passer complètement à côté : être prévisible et lisible ça n'est pas TOUJOURS par définition mal. La finalité de chaque round et de chaque décision, c'est d'augmenter ses chances de gagner : on peut prendre une décision prévisible et lisible, mais face à laquelle l'adversaire ne pourra rien faire. Une décision prévisible dans certains cas ne pourra pas être contrer et parfois, c'est parce qu'on a des moyens de savoir que les adversaires tentent de la contrer et que l'on a une solution à ça.
Un cas évident pour tout le monde, ça sera "on a le BP A, donc la bombe, vient planter en A".
Un cas plus subtil va par exemple être une aggro A sur Cbble. Si l'aggro est lisible, les CTs vont commencer à tourner. Mais si l'on a travaillé du stuff et qu'on le place correctement, le fait que les CTs aient commencé à tourner pourrait ne pas être fatal. Si l'on a, en plus, une extrémité vers le sky, elle pourra tout entendre et éventuellement changer le call.
Autre exemple : un système en 4-1 avec une extrémité très passive, mais qui a elle seule a beaucoup d'informations : si les 4 réussissent à passer, ça roule, l’extrémité coupera. S'ils se rendent compte que la défense CT est trop importante de leur côté ou si l’extrémité a les informations que les CTs renforcent l'autre côté, on peut rediriger très facilement. C'est un style de jeu très simple, très logique, assez lisible, mais si chacun connaît et maîtrise bien son rôle, même si les CTs savent qu'ils affrontent ce style de jeu, il est "incontrable" (en théorie).

- Au sujet de la "Suggestion défense style G2", pour moi le deuxième tiret ne doit pas seulement s'appliquer dans la défense style G2, c'est un principe général : quand tu prends la décision d'aggro une zone, tu fais ce que j'appelle une "rotation préventive" vers cette zone au cas où ça tournerait au vinaigre ou au cas où les Ts soient en nombre (sinon, dans ce cas, c'est perdu : ils vont contrer l'aggro, prendre le BP et gagner - si tu as une rotation préventive tu resteras solide), pendant ce temps, de l'autre côté les joueurs qui sont faibles (puisqu'il y a eu une rotation préventive) jouent passivement et, à l'inverse, une fois que la zone ou que l'info est prise, tu fais une rotation importante de l'autre côté puisqu'il paraît plus probable que les Ts aillent de l'autre côté (tout dépend du timer évidemment). C'est vrai que G2 joue beaucouuuuup comme ça, mais pour moi au-delà de G2, c'est toujours plus opti' de faire comme ça pour aggro.

- Rien du tout sur "acheter selon le call du lead" / "attendre le call du lead pour acheter". Combien de fois j'ai vu des joueurs (voire l'équipe entière) acheter des deagles instant et se retrouver sans stuff alors que je voulais faire un rush aux CZ et avec des stuffs importants.

- Rien sur "acheter kevlar casque en T" et "acheter kevlar casque en CT lorsque les adversaires ne sont pas full ak/awp" (ça demande déjà de savoir lire l'économie).

- Sur la lisibilité de l'éco : "2/3 morts dans l'équipe adverse qui gagne le round = quasiment pas d'argent gagné" (pas de round bonus). A l'inverse "0 mort dans l'équipe adverse qui gagne le round = 1 round bonus".

- Globalement, il y a pas grand chose sur "Comment décider de faire tel ou tel call". Après, ça peut être compréhensif :
1/ les principes de jeu sont destinés à tous les joueurs, la majorité ne sont pas lead (mais je suis du type à penser que si l'on apprend aux joueurs comment réfléchir comme un lead, ils auront une meilleure vision de jeu et sauront mieux quand proposer un call ou quand prendre une initiative personnelle),
2/ la réponse à la question "comment décide-t-on de faire tel ou tel call" est très complexe et c'est quasi-impossible d'y répondre dans ce type de document.

En espérant que mes remarques aideront !
Réponse #56
Par Spotted-2 - 05/09/2018 15:37:59
Personne s'offusque de voir malek dans les crédits ? Pourtant tous le monde ici critique ses vidéo d'explications cs.

Sinon bonne initiative ce doc !
Réponse #57
Par iDex - 27/12/2018 23:39:46
Merci à tous ! (je continue a modifier en fonction des commentaire ici)

Je relance ce topic une dernière fois avant 2019 car je suis entrain de le re-finaliser le doc et je suis tjrs preneur de commentaire divers, j'ai pris en compte certains commentaires qui me semblaient intéressant sans pour autant saturé le document (voir 1.1).

J'ai aussi une version en anglais qui a été faite avec l'aide chaleureuse de la communauté (voir crédit):
https://docs.google.com/document/d/1gXSyvk0Q5Apuatsue7fPAb1Fz9ucCd5fQHv1_hbFAzY/edit#heading=h.5zhzjhdf4m8j

Si vous voyez des erreurs en anglais hésitez pas a le signaler, je lis tout

Merci d'avance au gens motivé !
Réponse #58
Par Stonz - 27/12/2019 01:00:23
Je up ce topic pour les mecs qui ne l'ont pas vu
Réponse #59
Par Boulox - 12/01/2020 18:44:07
Propre. Super travail.
Ça me fait un peu pensé à csgolikeapro qui était un peu dans le même genre mais en plus complet.
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