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Les matchs pour les nuls

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Page 5: Le teamplay, l'arlésienne

Littéralement traduit par "jeu d'équipe", le teamplay est un terme un peu "fourre-tout" qui va regrouper des notions assez variées. Fondamentalement, le teamplay est ce qui va différencier des joueurs ayant l'habitude de jouer ensemble des autres. A ce titre, acheter ensemble, communiquer de façon efficace sont déjà des éléments basiques nécessaire à un bon "teamplay". Si la forme la plus visible d'une équipe jouant ensemble est sans doute la "strat CPL", impliquant la majorité des joueurs, le teamplay prend également bien d'autres formes au cours d'un round, sans doute moins spectaculaires, mais qui vont aider les joueurs à minimiser le nombre d'erreurs pendant un match.

Encore moins que les autres chapitres, cet article n'a vocation à l'exhaustivité : apprendre à jouer ensemble demande avant tout de jouer, beaucoup, pour rencontrer des situations très variées, apprendre à y réagir et surtout réaliser qu'à CS, à part en situation de 1vX, on est rarement seul et qu'il y a bien souvent un coéquipier qui peut nous aider. On va ainsi voir ci-dessous quelques exemples très concrets de teamplay efficace. Ces cas utilisent des exemples sur des endroits précis de maps, mais sont bien entendus applicables dans des situations bien plus variées.

 

Le tir croisé

C'est l'une des forme de jeu d'équipe la plus facile à mettre en place : il s'agit, dans une situation défensive (avant que la bombe ne soit posée en CT, et inversement en T), de se positionner de telle façon à ce que les adversaires soient obligés de passer par un endroit sous le feu d'au moins deux défenseurs, qui doivent avoir chacun une ligne avec un angle important. L'idée étant qu'au pire des cas, même si l'ennemi arrive à faire le frag sur un des défenseurs, il n'ait pas le temps de "tourner son viseur" vers le deuxième défenseur. En général on essaye également de trouver des positions suffisament écartées pour ne pas être aveuglé par les même flashs/smokes, ce qui oblige soit les T à utiliser plus de stuff, soit permet à au moins un défenseur d'avoir toujours une ligne de vue claire.

Il est évidemment plus facile de mettre en place ce type de tir croisé en CT, puisque vous pouvez réfléchir à l'avance aux positionnements que vous voulez utiliser avec votre coéquipier. En terroriste, pour une défense de bombe, vous ne savez pas qui est toujours en vie, ni toujours d'où peuvent venir les CT, c'est donc plus compliqué à mettre en place.

L'illustration la plus évidente de cette configuration est sans aucun doute le T, sur inferno, qui permet aux CT d'utiliser un tir croisé quasi parfait, avec des Terroristes obligés d'effectuer un quasi 180° pour passer d'une cible à l'autre.


Tir croisé TLe très classique tir croisé en CT sur inferno

Un terro s'aventurant à cette position doit effectuer un quasi 180° avec sa souris pour espérer faire les deux frags

Attention, la tentation est grande de sortir de son postionnement déterminé et "de se donner" pour faire le frag à tout prix : il faut bien souvent résister à cette envie et avoir conscience qu'en prenant ce risque, si vous mourrez, vous risquez de mettre votre équipier dans une position très délicate.


Se couvrir mutuellement

L'une des techniques utilisée en Terro pour contrer ce tir croisé est une avancée en couverture mutuelle. Ainsi, la tendance naturelle lorsqu'on débute est d'avancer en regardant devant soit, vers l'origine la plus probable d'où va apparaitre l'ennemi. Mais ce faisant, on est particulièrement vulnérable à ces techniques de tir croisés.

La (mauvaise) tendance naturelle quand on débute : que chacun regarde vers le côté le plus "proche"

Mais c'est une erreur d'avancer comme dans le screenshot ci-dessus : vous êtes bien plus vulnérable à un decal d'un CT, ou simplement de ne pas avancer au même rythme que votre coéquipier étant donné que vous vous êtes dos à dos et que vous ne vous voyez pas du tout.

La bonne méthode pour décaler progressivement le T

Notez que cette façon d'avancer est moins intuitive, vu que vous semblez exposer votre flanc de façon importante. En réalité vous êtes bien plus protégé ainsi : pour le T qui décale la vodka (Terro de droite sur le screen ci-dessus), vous êtes déjà protégé du CT vodku par votre coéquipier, mais surtout même si votre coéquipier meurt, avec le mur juste dans votre dos, le CT vodku ne peut pas vous toucher, à moins de s'avancer considérablement dans le T.

Bien sûr que l'autre technique évidente pour contrer le tir croisé est de couper la ligne de vue à l'un des défenseurs avec une smoke.

 

Stuffer pour ses coéquipiers

Là encore on est a priori dans une technique de bon sens, mais à laquelle on ne pense pas forcément en plein match : plutôt que de lancer soit même une grenade (en général une flash) on va demander à un de nos coéquipiers de le faire à notre place. On peut ainsi trouver deux raisons évidentes à ne pas flasher soit même :

  • On évite ainsi de se retrouver flash en main alors qu'on est au contact et donc à la merci d'une potentielle agression des défenseurs, ce qui rarement une situation confortable, à moins d'un fail monstrueux en face.
  • Votre coéquipier est peut-être mieux placé pour envoyer une flash plus efficace, une instant flash par exemple, qui, tirée de plus loin, explosera quasiment instantanément devant le défenseur qui ne pourra ainsi pas l'éviter.

C'est une technique qui peut être utilisée aussi bien par les CT que les Terroristes. Dans le screenshot ci-dessous, la flash corniche arrive de très loin, elle est ainsi très difficile à esquiver pour un CT. En outre, en étant si éloigné le T a peu de chance de mourir bêtement suite à un décal, a fortiori avec le Terroriste corniche qui a son AK en main pour le couvrir.

Prêt à flasher la corniche !

Vous pourrez également voir dans la courte vidéo ci-dessous un exemple où kennyS flash pour Smithzz pour lui permettre de décaler.


Matchs pour les noobs - Stuff par RedacVaKarM

 

Un autre exemple de teamplay, particulièrement important à haut niveau, est ce qu'on appelle le revenge, c'est-à-dire de ne pas donner un frag "gratuitement" à l'adversaire, mais que, même si vous mourrez dans un duel, un de vos coéquipiers sera suffisament proche pour vous venger dans les secondes qui suivent. Cela implique bien entendu de jouer suffisament groupé pour avoir un équipier proche, une bonne communication pour indiquer très rapidement la position de l'adversaire, etc.

Bref, nous espérons qu'à travers ces quelques exemples très concrets vous commencez maintenant à avoir une meilleure idée de ce qu'on entend couramment par "team play", tous ces petits trucs qui font que, collectivement, grâce à ses coéquipiers, on va minimiser les risques et les erreurs, pour ne plus perdre "bêtement" des rounds.

Comme indiqué en introduction, il y a de nombreux autres exemples de ce qu'on apelle du "bon teamplay", n'hésitez pas à en donner en commentaires :)

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