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Maps of the month – Janvier

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Page 1: Version française

Ça y est, cela fait un an que le workshop de CS:GO est en place, et avec une moyenne de 359 nouvelles maps tous les mois il est aisé de dire que le système fonctionne bien. Bien sûr on y trouve du bon et du moins bon, et il n’est pas forcément évident de s’y retrouver pour essayer de temps en temps de nouvelles maps. Cette nouvelle série d’articles a donc pour but de retracer les maps les plus marquantes du mois et de vous les présenter.

Pour chaque map nous tenterons d’obtenir quelques mots de la part des créateurs (dans la mesure du possible) leur permettant de vous partager quelques mots à propos de leur oeuvre, de son développement, de son gameplay, de leurs références... Nous espérons que ce qu’ils vous diront vous intéressera, n'hésitez pas à nous le faire savoir en commentaire. 

La prochaine opération de Valve approchant à grands pas, beaucoup de maps de qualité sont apparues en janvier, nous commençons donc avec un mois assez chargé et un article assez long par conséquent.

 

Créateurs de la map : Hashtag et Jpley

Date de sortie : 27 janvier 2014

 

Commençons par la toute récente de_marquis, map à environnement citadin qui vous rappellera très certainement la capitale française, puisqu’elle en est une très belle reproduction. Bien que la ville semble déjà mal-en-point, les terroristes s’obstinent et vont tenter de détruire la station de métro « LeMarquis – coquinoux ». L’univers de jeu est très fidèle en termes d’architecture et de zone urbaine, c’est donc une prouesse d’avoir réussi à intégrer un milieu aussi ouvert dans une map pour Counter-Strike (où tout est basé sur des couloirs et des zones de jeu assez restreintes).

En outre, les créateurs ont profité de la disposition des lieux pour créer un plan unique où l’aspect souterrain d’une station de métro est bien utilisé pour apporter de la verticalité au gameplay.

De plus, les développeurs en ont profité pour nous mettre des petites blagues par-ci par là, alors forcément c’est très appréciable. Une excellente carte qui devrait avoir du succès !

 

Voici ce que les développeurs, Hashtag et Jpley, nous ont communiqué :

Nous avons pensé que Paris est un thème finalement peu utilisé qui pouvait apporter un vent de fraîcheur à CS.  L'idée était de synthétiser des éléments iconiques de la ville dans une map visuellement cohérente et crédible en gameplay. Après des repérages sur places puis de multiples itérations nous avons obtenu un prototype de map simple et lisible, minimisant les zones de jeu 'surconnectées',  testé par les membres de mapcore.org. Nous avons ensuite listé le contenu 'custom' nécessaire et estimé le temps de production. Le but étant d'être le plus efficace possible avec le plus de variété visuelle. En parallèle du prototype  gameplay, nous avons aussi développé une map de rue-type pour tester notre contenu. Une fois les éléments de décors achevés et propagés dans la map, nous avons travaillé l'éclairage et choisi une ambiance froide 'reportage TV' pour renforcer la thématique d’émeute urbaine, qui s'est révélé d'ailleurs très utile pour délimiter la zone de jeu. Cette map était pour nous un double défi : créer une aire de jeu urbaine ouverte et contenue à la fois, et s'affranchir des limites du source engine pour proposer des façades parisiennes détaillées et un nouveau thème crédible.

On espère que la map plaira !

Nous remercions au passage la communauté mapcore.org pour son aide et Leplusbodeslapin pour nous accorder cette petite présentation. 

Lien workshop : ici


Créateur de la map : Konstantin "RZL" Löffler

Date de sortie : 3 janvier 2014

 

Continuons avec la map à bombe de_bagra, niveau ayant des objectifs plutôt compétitifs (entendez par là qu'elle permet un jeu fluide et intéressant en setup 5v5 compétitif classique), mais pourtant tout à fait agréable à visiter. C'est certainement sa plus grande force : bien qu'elle parvienne à nous faire entrer dans un environnement nouveau et crédible, elle garde un gameplay et une visibilité très maitrisés. Elle emprunte le plan classique de boucle en 8 (3 axes principaux, 2 pour les site-bombes et 1 middle pour les redirections) que l'on retrouve dans de nombreuses maps Counter-Strike mais RZL a réussi à l'adapter à sa façon.

La carte s'est déjà hissée à la 9ème place des meilleures maps de CS:GO, preuve que le mix fonctionne et ravit les joueurs. On pourra reprocher au niveau de rester un peu trop "classique", dans le sens où ce n'est pas la première fois que l'on découvre un environnement méditerranéen.

 

Nous sommes allés à la rencontre de l'auteur pour lui décrocher quelques mots :

Lorsque j’ai créé Bagra, je me suis fixé comme objectif de créer une map viable en compétition. J’ai toujours gardé en tête certains aspects tels que l’équilibrage, la visibilité, les timings, les possibilités de smoke/flash, les boosts et les wallshots. Je les ai améliorés et retravaillés durant les cinq mois pendant lesquels j’ai planché sur la map.

De grandes zones ont parfois été complètement refaites, comme le site-bombe B qui se situait auparavant dans un hangar de stockage. C’était bien entendu maladroit et ça a dû être changé. Ça m’a dérangé de le supprimer, puisque j’y avais déjà passé beaucoup de temps à le travailler, mais ça devait être refait et ça a fonctionné. Parfois il faut faire un pas en arrière pour avancer de deux.

 
Le site-bombe B dans une version antérieure (à gauche) et l'actuelle (à droite)

Je crois que la map est désormais sympathique et compétitive, elle devrait donner aux joueurs un large panel de possibilités en termes de gameplay et de stratégies.

Lien workshop : ici

 

Créateur de la map : Rick "Catfood" Van Veen

Date de sortie : 15 janvier 2014

 

Autre map importante de janvier : de_crossfire. Son créateur dénommé Catfood est certainement le créateur de map le plus déjanté de CS:GO. Il est l’auteur de l’excellente Reef (où les terroristes devaient exploser un marché de poissons monstrueux ou une géante mine maritime) ainsi que de Cheesefire (une map rat aux proportions improbables). Une fois de plus, Catfood nous fait rentrer dans un monde très spécial : un complexe scientifique gouvernemental où sont étudiés et détenus des cadavres d’aliens. Comme d’habitude, la réalisation est impressionnante car remplie d’éléments créés pour l’occasion (des textures, des models, des sons d’ambiance …).

Comme les salles sont assez sombres, la lisibilité n’est pas très aisée. De même qu’aux débuts les couloirs peuvent sembler un peu labyrinthiques. Cependant, l’univers de jeu et la réalisation artistique font que Crossfire reste une réussite, et une map de plus à ajouter au porfolio de Catfood !

 

L'auteur de la map, Catfood nous a communiqué cette déclaration :

Au début Crossfire devait être un remake de Snowcapped, un niveau que j’ai fait pour CS:S il y a longtemps. J’ai tourné l’idée dans tous les sens et j'ai commencé à améliorer légèrement le plan. Mais il y avait eu finalement tellement de changements que j’en ai fait une nouvelle map. Les seules choses que je n’ai pas changées sont le spawn CT, la fenêtre de sniper en A et la gare. Lorsqu’est venu le besoin de choisir un thème à la map j’ai voulu faire quelque chose de nouveau pour une map CS:GO, et j’aime beaucoup lorsqu’une map a un peu de scénario. J’ai donc décidé d’en faire une installation du gouvernement basée sur Area51, qui a été fermée quelques années plus tôt et qui allait être réouverte.
Le model d'alien de Crossfire

Lien workshop : ici

 

Créateurs de la map : Robin "Praelium" Herzig et Nowell "Mendaxyz" Herzig

Date de sortie : 12 janvier 2014

 

Continuons avec à nouveau une map à bombe : de_coldwater. Elle a été réalisée par 2 personnes : Praelium s’est occupé du plan (rôle de level-designer) et Mendaxyz s’est occupé de la réalisation graphique du niveau (rôle de level-architect et level-artist). Le niveau nous place dans un village traditionnel allemand, fait de pierre et de bois, en plein hiver sous la neige - la zone de jeu vous rappellera alors peut-être Day of Defeat.

Les combats sont souvent très brutaux car rapprochés, grâce à la disposition des zones de confrontation et à la petite taille des site-bombes. Cependant, la multitude de petits couloirs étroits partant dans tous les sens rendent la découverte de la carte un peu difficile. Coldwater est donc une map sympathique avec une bonne ambiance et un gameplay bien bourrin.

 

Les deux auteurs de la map avaient beaucoup de choses à vous dire :

La première étape de création de Coldwater était pour nous de concevoir un plan unique. On s’est rapidement rendu compte que ça devait être suffisamment complexe pour le différencier des autres mais assez familier pour que les joueurs ne se perdent pas ou soient submergés. Les maps compétitives sont d’autant plus difficiles à concevoir que tous les angles et lignes de tir doivent être parfaitement agencés.

Tester la map en jeu était une procédure importante, et ce tout au long du processus de développement. Il y avait des fois où on passait des semaines à construire une zone pour s’en débarrasser bien plus tard parce que ça ne se jouait pas aussi bien que ce que l’on avait espéré, ou parce que ça ne collait plus au thème général de la map. Les 2 sites-bombes ont étés victimes de ces débuts difficiles et ont dû être complètement reconçus.

 

Souvent une map commence par un dessin

L’une des plus importantes choses que l’on a faite pour améliorer l’aspect de Coldwater a été de trouver et d’appliquer des éléments provenant d’images de référence. Ça a été fait à la création des premiers concepts de plan et lors de l’ajout des touches finales à la map. L’intérêt d’utiliser des références à ces 2 étapes est qu'elles aident à créer un niveau joli et qui se joue bien. C’est pourquoi nous avons l’impression que créer une map est bien plus proche du domaine de l’art que des sciences – c’est-à-dire qu’il y a un travail constant derrière la construction d’une map, pour s’assurer de rester dans les standards d’un niveau bien conçu.

 
Exemple d'une référence utilisée dans Coldwater (à gauche) et l'endroit associé sur la map (à droite)

D’autre part, certains aspects de la création d’une map sont purement artistiques de nature. Dans Coldwater par exemple, nous avons utilisé un éclairage extérieur plutôt uni et froid, et une large palette de couleurs chaudes pour les intérieurs. L’usage de ces différentes couleurs ajoute de la variété aux environnements, en créant un contraste entre intérieurs et extérieurs, tout en rendant la map plus facile à explorer et à mémoriser.

La communauté CS : GO nous a beaucoup aidé depuis la sortie de notre map. Nous avons tous les deux écouté les critiques puis réalisé de vraies mises à jour majeures au plan et à l’esthétique du niveau. Pour ceux qui n’auraient pas joué à Coldwater depuis sa sortie, ou ceux n’y ayant jamais joué, on espère que vous le ferez et que vous allez nous informer de ce que vous en pensez.

Lien workshop : ici

 

Créateur de la map : Brian "LATTEH" Birnbaum

Date de sortie : 24 janvier 2014

 

Finissons par une note légère avec la très sympathique ar_retrofit. « AR » comme Arms Race, autrement dit une map GunGame. Il n’est pas fréquent de voir des maps de ce type aussi travaillées, mais ici LATTEH nous fait plaisir avec un silo de missile à l’abandon, très bien réalisé. Comme la plupart des maps de ce mode de jeu, le niveau a un gameplay symétrique (aucune équipe n’est favorisée) pourtant les 2 côtés sont bien différents visuellement.

C’est donc une map très fun et agréable à jouer. En espérant qu’elle aura un grand succès auprès de la communauté FFA du jeu. 

 

Voici ce que LATTEH a déclaré :

Lorsque m’est venue l’idée du design de Retrofit, je lisais un article porté sur les maps de Gears of Wars 3, lorsqu’il était en beta et sur les difficultés rencontrées. Dans l’article, ils expliquent pourquoi la plupart des niveaux Deathmatch sont conçus de manière circulaire. Je me suis alors dis « hé », pourquoi ne pas faire un niveau basé sur une architecture qui soit circulaire. Au début, j’ai commencé à travailler sur un niveau qui était très similaire à ceux-ci sur Killing Floor, mais sans que je ne m’en souvienne pourquoi j’ai souhaité arrêter (je pense que je l’ai fait trop petit et me suis rendu compte que ça serait plus fun de faire ça sur CS:GO). Plus tard je suis revenu sur une idée que j’avais de créer un silo de missiles, et j’ai commencé à concevoir Retrofit pour CS:GO.

Dès le début du développement j’ai souhaité faire de la map une map Arms Race (surtout parce que peu de gens ont fait un niveau pour ce mode de jeu,  que tous les niveaux doivent être circulaires et parce que c’est mon mode de jeu favori ! Il n’y avait donc pas de doute). Dans les niveaux Arms Race de CS:GO, les terroristes et les anti-terroristes ont exactement le même niveau (à l’exception de Monastery). J’ai donc voulu le rendre symétrique mais étant très différent visuellement de part et d’autre, et pour le middle j’ai souhaité avoir plusieurs hauteurs de jeu dans une zone de tir ouverte. J’ai au début voulu un pont dans le middle qui pourrait monter ou descendre (selon la volonté des joueurs) sur les 3 différentes hauteurs, mais ça ne s’est pas fait. J’ai donc opté pour un simple pont depuis lequel les joueurs pourraient sauter et atterrir sur l’eau en bas, ce qui annulerait leur chute (ils ne perdraient pas de vie). Après quelques améliorations de gameplay, je me suis activé et je l’ai bouclé pour la rendre sympa et jolie.

Lien workshop : ici

Merci à LaMangousteFurieuse et SicknesS pour la traduction
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