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Le MatchMaking classé en détail... avec Dota 2

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Le 6 décembre, Valve publiait un article sur le blog officiel Dota 2 expliquant en long, en large et en travers en quoi consistait le MatchMaking classé à venir. Si la firme de Seattle place des roulettes sous les bureaux de ses employés, ce n'est pas uniquement pour faire la course dans les couloirs mais aussi pour que le travail de chacun puisse profiter à plusieurs équipes. Ici les apports effectués sur les deux derniers titres phares de Valve viennent se mélanger et donnent une grille de lecture du MatchMaking sur Counter-Strike.

Le but de l'article est de tirer des informations sur le fonctionnement du MatchMaking sur Counter-Strike:Global Offensive à partir d'une explication donnée sur celui de Dota2. S'il est évident que les deux jeux édités par la même entreprise bénéficient réciproquement de leurs développements, pour autant ils restent deux titres différents sur deux genres différents avec un nombre de joueurs différent. Ils viennent donc avec leurs spécificités, notamment vis-à-vis du MatchMaking. Dans la mesure du possible nous tâcherons de faire la part des choses mais certains points pourraient nous échapper.

Notez que nous avons directement posé la question des similitudes entre les MatchMaking à Valve et qu'ils nous ont confirmé que les principes généraux étaient les mêmes. Les algorithmes qui viennent derrière régir ces principes sont eux très spécifiques à chaque jeu.


Premièrement il faut comprendre que les développeurs viennent à peine d'implémenter sur Dota2 un système qui existe sur Global Offensive depuis des mois : le Ranked MatchMaking. En effet gagner dix parties MM sur Dota2 ne vous donnait pas un rang spécifique sur le jeu, ou plutôt il ne l'affichait pas. Cette différence semble minime mais elle a en fait un impact sur la façon qu'ont les joueurs d'aborder une partie. Demandez-vous seulement si vous vous impliqueriez autant pour ne pas perdre sans avoir la crainte de descendre dans le classement. Pour autant le niveau du joueur est toujours déterminé afin de tenter d'équilibrer les parties, nous verrons plus tard comment. Rentrons dans vif du sujet.

Qu'est-ce qui constitue un potentiel bon match selon Valve ?

- Les équipes sont équilibrées, chaque équipe a 50% de chances de gagner.

- La différence de skill entre le meilleur et le moins bon joueur du match est minimisée.

- La différence d'expérience (mesurée par le nombre de parties jouées) entre le joueur le plus   expérimenté et le moins expérimenté est minimisée.

- Le skill du meilleur joueur démarrant CT est proche du skill du meilleur joueur démarrant T.

- Chaque équipe est constituée d'environ autant de joueurs venant de mêmes salles, par exemple pour éviter de laisser cinq joueurs d'une même salle affronter cinq joueurs arrivés individuellement.

- Le temps d'attente ne doit pas être trop long.

Évidemment ces critères ne sont probablement jamais parfaitement atteints. Pour chacun d'entre eux, le système attribue une note et si l'ensemble est satisfaisant la partie est créée. La liste dressée ne donne pas d'information sur un critère qui serait plus important qu'un autre, ils ne sont pas classés dans un ordre spécifique. À la fin de l'article nous essaierons d'émettre des hypothèses sur ce que pourrait utiliser Valve pour CSGO en plus de ces éléments.

À propos de cette liste : le MM ne va pas particulièrement chercher à vous faire subir personnellement autant de défaites que de victoires, ou mettre fin à une série. Si cela semble être le cas c'est en fait une conséquence du premier critère concernant les 50% de chances de gagner pour chaque équipe et non pas un objectif en soi. Si vous gagnez beaucoup de matchs votre Elo va monter et le niveau moyen de l'équipe adverse aussi, jusqu'à un stade ou vous perdrez des matchs.

Le nombre de matchs gagnés n'apparait pas dans la liste des critères ci-dessus, l'expérience est préférée parce que Valve a relevé que des joueurs à niveaux comparables avaient des attentes très différentes du MatchMaking en fonction du nombre de matchs joués. Sur Dota 2, les développeurs estiment que la différence d'expérience entre des joueurs qui ont pris part à une fourchette de 40 à 120 parties est environ la même que les joueurs dans la fourchette 120-280 parties. Autant dire, et cela semble logique, que plus vous avez de parties au compteur, moins la partie suivante va enrichir votre expérience, ou encore : plus vous avez d'expérience, moins vous apprenez à chaque match.

 

Le MatchMaking Rating, votre classement

Tout d'abord il faut noter que le système vous attribue deux notes (notées MMR, MatchMaking Rating, sorte de classement Elo) qui diffèrent selon que vous jouez seul ou via une salle. Sur CSGO on suppose qu'une valeur intermédiaire est determinée et qu'à une certain tranche de MMR correspond un grade.

Le MMR en lui-même repose principalement sur les victoires et les défaites mais aussi sur les performances individuelles, notamment sur les premiers matchs où l'incertitude concernant votre niveau est importante. Peut-être certains ont essayé de démarrer le MatchMaking sur un second compte tout en ayant un classement stable sur le premier. Si vous ne ratez pas complétement les dix premiers matchs gagnés par votre équipe, vous arrivez très vite au rang de votre premier compte. On sait que les joueurs expérimentés ont plus tendance à atteindre les têtes et surtout les distances de tir sont plus importantes que pour les joueurs moins habitués. On peut supposer que ces données couplées à d'autres comme le management de l'argent et les armes utilisées permettent d'avoir en quelques matchs une idée raisonnable du MMR. Pour autant il est possible dans de rares occasions de voir son MMR (et donc peut-être son grade) diminuer après une victoire, et inversement.

 

L'impact des joueurs venant d'une même salle

Naturellement dès que les joueurs se regroupent dans des salles et ce dans des configurations diverses les choses deviennent plus compliquées. Dans ce cas le système se voit imposé des joueurs qui ont éventuellement une expérience et un niveau très différents, de là il faut en tirer un match équilibré. Comment faire ?

Le MMR de chaque joueur dans une salle est analysé, on parle ici du MMR obtenu en jouant avec des amis. Selon l'écart de niveau entre les joueurs d'une même salle et le nombre de joueurs dans cette salle, des points MMR sont ajoutés afin d'obtenir un MMR ajusté. Voici un cas typique proposé par Valve, sur Dota2 le Radiant affronte le Dire :


Deux équipes constituées par le MatchMaking, joueurs classés par MMR ajustés décroissants

 

Plusieurs choses à noter :

- À niveau équivalent, venir d'une salle donne un boost au MMR ajusté face à un joueur solo. Concrétement si vous jouez contre cinq joueurs d'une même salle et que votre équipe est constituée de joueurs solo, le MMR individuel des joueurs en face est plus bas que le vôtre. La capacité à communiquer est donc prise en compte.

- L'écart de skill des joueurs de la salle D entraine également un boost (+9*2) de MMR puique Valve a déterminé que jouer et communiquer avec un joueur largement plus skillé avait une influence direct positive sur le niveau du moins fort du lot.

- L'écart de skill dans la salle F est relativement faible, le boost l'est également (+1).

- Les joueurs A, E & B arrivent seuls, leurs MMR correspondent à peu près au MMR ajusté moyen, environ 2700. C'est pour cela qu'ils ont été placés dans ces équipes.

- De préférence ils seront placés avec de part et d'autres des joueurs venant de salles.

- De même une salle qui encadre une autre salle est idéal, ici la salle D encadre la salle F. L'idée est d'avoir des salles avec un niveau moyen proche du MMR ajusté moyen.

 

Hypothèses sur Global Offensive

Une fois que le match est constitué, qu'il a été mené à terme, encore faut-il savoir s'il a été intéressant et amusant à jouer. Sur Dota2 Valve regarde la différence d'or gagné par les équipes entre le dernier moment où cette différence  passe à zéro et la fin de la partie, puis calcule l'intégrale de la fonction sur cet intervalle. Intuitivement, plus la valeur est basse, plus intéressante et serrée a été la partie.


En calculant la surface de la partie rouge, Valve détermine si le match a été équilibré ou non

Sur Counter-Strike on pourrait supposer que regarder le score final suffirait à déterminer si la partie a été intéressante à jouer. Pour autant vu l'équilibrage des maps est-ce que perdre sur un 12-3 / 2-13 est considéré comme "fun" ? Ou alors Valve donne une note de satisfaction side par side en fonction de la moyenne des scores sur un grand échantillon. Il faut alors supposer que tous les joueurs ont intégré le principe que la plupart des cartes sont déséquilibrées pour être par exemple satisfait d'un 6-9 en CT sur Dust2. De la même façon que sur Dota2 une équipe pourra s'attendre à un début de partie difficile et une late game plus agréable en fonction des picks&bans.

Quels autres éléments que ceux qui semblent communs aux deux jeux pourraient être utilisés spécifiquement sur Counter-Strike pour équilibrer les parties ? Sachant que les cartes ne sont pas équilibrées, peut-être que le choix de la map et surtout le choix de faire démarrer sur un côté ou l'autre entre en jeu. Par exemple l'eBot peut donner la probabilité de gagner un match en fonction de la carte et du side de départ. L'impact du premier side est évidemment très important, notamment sur le mental des troupes. Ces valeurs sont probablements très différentes selon le niveau de jeu concerné.

Reste la question des tricheurs : comment sont gérés les tricheurs bannis ? Est-ce que la parties concernées sont supprimées du calcul du rang ? Cela voudrait dire qu'il serait possible de remonter sans jouer (jamais vu) ou en perdant (rare, à l'inverse des cheaters). Peut-être que la rectification n'est visible qu'après une victoire, afin de ne pas donner l'impression d'avoir un système complétement illogique ? Donc pendant un temps le rang affiché ne serait pas celui réellement utilisé pour obtenir un match équilibré ?

 

Voici donc quelques pistes pour comprendre un peu mieux sur qui vous tombez et pourquoi, pour éventuellement estimer le niveau des joueurs en face par rapport au votre. Encore une fois gardez en tête la note en début de page : genres différents et quatre fois plus de joueurs uniques en Novembre sur Dota 2 que sur Global Offensive.

 

Merci à LaMangousteFurieuse pour la traduction

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