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La Tribune - Le concept de Solo-LAN

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NDLR : Si vous nous lisez depuis quelques temps, vous connaissez déjà certainement les articles intitulés "Blog de la rédac" qui traitent un sujet avec la volonté d'ouvrir au débat dans les commentaires. Les articles "La Tribune" poursuivent un but similaire, en mettant en avant un texte subjectif, écrit cette fois-ci par quelqu'un d'extérieur au staff VaKarM. À l'avenir, si vous avez l'envie de nous faire parvenir une réflexion poussée sur un sujet qui vous tient à coeur, n'hésitez pas à contacter un membre du staff via message privé.

Article proposé et rédigé par MAIGREFEU. Un grand merci à lui !

Seek-Team, Dreamteam, TEAMS, TeamFind ou encore Gaming Teams, il existe une légion de sites communautaires qui visent à mettre en contact les joueurs aux profils similaires. S'ils sont si nombreux, c'est peut-être qu'aucun d'entre eux ne répond réellement aux besoins du public cible. Force est de constater que nous avons de plus en plus recours aux technologies virtuelles pour nous rassembler et pour communiquer. L'esport a pourtant rapidement compris que l'ancrage physique était important à son développement et c'est bien en LAN que les joueurs les plus assidus se rassemblent in fine, pas dans les affres de l'Internet. Il m'est alors venu l'idée saugrenue de créer une LAN-party qui ne nécessite pas de s'inscrire en équipe, mais bien de la découvrir étape par étape, sur place. Je remercie VaKarM de m'autoriser à publier ce billet peu commun, et il me tarde de lire vos commentaires à ce sujet.

Une LAN-party voit s'affronter des équipes de 5 joueurs connectés par un réseau local. Elle est l'occasion de matérialiser des amitiés virtuelles, également de rencontrer moult autres passionnés. C'est pourtant en solitaire, confortablement assis dans le creux de sa chaise de bureau, que le joueur lambda découvre la franchise Counter-Strike. Avec l'apparition du matchmaking et des diverses plateformes de compétition, le phénomène de la "solo-queue" s'est répandu. Il consiste à s'inscrire seul pour disputer un match compétitif qui, lui, se jouera en équipe complète de cinq joueurs. Dans la suite de cet article, je propose un concept mélangeant les notions de LAN-party et de solo-queue ; ou comment rencontrer ses futurs coéquipiers dans un environnement local.

Partons sur un premier événement de taille modeste – il réunit 30 participants. Certains se connaissent et jouent peut-être ensemble de manière régulière, mais tous peinent à trouver leur "cinq de rêve". Le vendredi, les joueurs sont attendus dans la salle désignée pour l’occasion. Les places ont été attribuées de manière aléatoire car c'est bien individuellement que chacun s'est inscrit à cette compétition locale. Chaque joueur a dû renseigner 5 informations lors de son inscription :

 

La fiche d'inscription


Vendredi soir - Phase 1 et premiers contacts

Une fois les joueurs installés, les choses sérieuses commencent. Sur l'écran géant de la salle, les six équipes sont tirées aléatoirement. Les leaders sont assignés en premier lieu, l'un après l'autre à chaque équipe. L'excitation monte au sein des participants : ils découvrent petit à petit les compositions qui s'affronteront. Certains joueurs se lancent des regards amusés, d'autres se voient éloignés de leur cher et tendre binôme. Une fois les leaders assignés aux six équipes participantes, ce sont les ouvreurs, puis les supports et finalement les lurkers qui sont répartis à tour de rôle dans chaque composition. Les joueurs ne sont pas attribués à une équipe de manière tout à fait aléatoire car cinq règles basiques entrent en vigueur :

 

Composition d’une équipe sur base des cinq règles

Une fois les six équipes composées, les joueurs ont un certain temps pour faire connaissance, échanger quelques idées et énoncer quelques principes de jeu qu'ils désirent mettre en place (ou non). Pas question ici de "strater" mais simplement d'identifier des lignes directrices pour passer cette première épreuve dans la bonne humeur. Au terme de ce court timing, les joueurs sont attendus sur un serveur de jeu pour disputer un premier Bo1 dont la carte est choisie de manière traditionnelle. Cette première phase comprend ainsi une série de trois Bo1 joués sans overtime.

Avant chaque nouveau match, les joueurs sont redistribués dans les équipes comme expliqués précédemment. L'objectif est de jouer avec un maximum de participants différents. À la fin de chaque match, des points sont attribués aux joueurs selon divers critères classés. Par exemple, nous pourrions imaginer le gain d’une quantité élevée de points lors d’une victoire (mais plus faible en cas de match nul) et une quantité plus ou moins élevée de points selon l’ADR, le quota d’ouvertures, de points de clutch, de KDA et de flash assists des différents intervenants.

Schéma des matchs (Phase 1)

 

Samedi matin - Phase 2 et son grand tri

Les participants sont attendus le lendemain matin pour s'installer et s'échauffer tranquillement. Une nouvelle attribution des équipes commence ensuite et, une fois n’est pas coutume, le tirage n'est plus aléatoire. C'est le classement individuel établi la veille qui va influencer la répartition des joueurs. La première équipe se voit attribuer le leader le mieux classé et ainsi de suite jusqu'à la dernière équipe – elle reçoit le leader le moins bien classé. Cette dernière équipe reçoit ensuite l'ouvreur le mieux classé alors que la première équipe reçoit l'ouvreur le moins bien classé. Cette répartition des rôles et des qualités continue jusqu’à attribution de tous les joueurs à une équipe. La phase 2 consiste également en trois Bo1 joués sans overtime et les équipes sont reformées avant chaque Bo1 sur base du (nouveau) classement des joueurs. Le calcul des points est identique à la phase 1. Les équipes sont assignées de la manière suivante lors de la première attribution :

Première répartition des équipes. Lors de la seconde répartition, le meilleur leader se verra attribuer le meilleur lurker,
mais le moins bon support. Lors de la troisième répartition, il se verra attribuer les moins bons support et lurker,
mais les deux meilleurs ouvreurs.

Les équipes sont complétées en suivant les cinq règles basiques précédemment énoncées. Si le leader d'une équipe a choisi le rôle d'ouvreur, l'équipe sera complétée par un ouvreur supplémentaire, un support, un lurker, et un support ou un lurker encore disponible. On veillera également à placer un sniper ou un polyvalent au minimum dans chaque équipe. De cette manière, on évite des déséquilibres dans les rôles et les styles de jeu de l'équipe. Les matchs sont attribués de manière aléatoire de sorte que le meilleur leader (équipe 1) n'affronte pas toujours le moins bon leader (équipe 6).

Au terme de cette seconde phase, le moins bon tiers de chaque rôle est voué à quitter la compétition. Il ne restera donc plus que vingt joueurs pour disputer le reste du tournoi.

 

Samedi après-midi - Phase 3 et formation des premières line-up

À l'occasion d'une pause midi des plus méritées, les participants encore en lice doivent désigner deux joueurs dans chaque rôle (ouvreur, support et lurker) avec lesquels ils désirent poursuivre la compétition. Ils doivent éventuellement penser à inclure un leader dans leur choix, ou pas. Ils ont droit à un unique veto, au cas où ils ont subi une mauvaise expérience avec un coéquipier ou un opposant durant le tournoi. Au terme des votes, un algorithme forme les 4 équipes par résolution sous contrainte.

Un round-robin en Bo2 sans overtime est alors joué entre chaque équipe. L'objectif est de disputer 6 cartes avec les joueurs "de son choix" et de créer une première osmose au sein des compositions. Au terme de cette troisième phase de compétition, les équipes peuvent se séparer d'un ou de deux joueur(s) qui ne conviendrai(en)t pas à leur style de jeu. Les joueurs écartés sont placés dans un pot commun et les équipes peuvent attribuer un à quatre points pour récupérer le(s) joueur(s) de leur choix. L'équipe qui a placé le plus de points sur un joueur le récupère d'office, tandis que les autres joueurs sont repartis aléatoirement pour compléter les places disponibles. En cas d'égalité concernant un joueur, ce dernier est maître de son destin.

Une équipe qui n’a exclu aucun joueur ne participera pas à la future mise aux enchères des joueurs libérés.

 

Dimanche - Phase 4 et son arbre final

Les demi-finales de la LAN-party sont jouées entre la première et la dernière équipe de la veille, et la deuxième et la troisième équipe de ce même classement. Les matchs se déroulent en Bo3 avec overtime. Les vainqueurs des demi-finales s'affrontent dans une finale en Bo3 avec overtime et les perdants se disputent la troisième place du tournoi en Bo3 avec overtime également.

Un arbre final des plus classiques pour finir le week-end

A la suite de ce week-end de LAN, les organisateurs espèrent avoir insufflé un esprit de compétition, tout en mélangeant suffisamment les équipes pour favoriser les rencontres diverses et variées. Et toi, si tu cherchais une équipe dans ta région, participerais-tu à une LAN de ce type ? Idée farfelue, mythe ou réalité ?

Place à vos réactions, tel est l’objectif de cette tribune.

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