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Map 1vs1 csgo: Votre avis m'interesse. - 6 messages, 2061 vues
1er message
Par Rasputin - 24/03/2020 15:17:57
Bonjour,
Joueur, mappeur

J'aimerais bien avoir vos retours, avis ou critiques:

J'ai récemment publié une carte "Island" sur le Workshop de cs go. J'ai voulu en faire une carte 1v1, 2v2 voire 3v3, basée sur l'aim, typée compétitive mais qui sortait un peu du lot.

J'avais des hésitations au niveau de la taille du no man's land. Peut être trop petit ?

La carte:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2032467353
Merci ^^
Réponse #2
Par Nicoddc - 24/03/2020 16:18:19
Salut !

Bonne idée, ca peut être cool en effet.

Concernant la map, elle est vraiment trop petit je trouve, tu devrais mettre plus de longueur entre les deux cotés et plus de largeur pour avoir plus de possibilité pour les décales. là c'est assez restrictif et on a peut de choix finalement.

gl pour la suite ;)
Réponse #3
Par Rasputin - 24/03/2020 17:05:56
Salut !

Bonne idée, ca peut être cool en effet.

Concernant la map, elle est vraiment trop petit je trouve, tu devrais mettre plus de longueur entre les deux cotés et plus de largeur pour avoir plus de possibilité pour les décales. là c'est assez restrictif et on a peut de choix finalement.

gl pour la suite ;)


Merci d'avoir pris le temps de t'y être intéressés, oui pas bête pour la largeur ;).
Réponse #4
Par HaxLan9 - 24/03/2020 17:35:10
J'ajouterai que majoritairement les maps qui se veulent compétitives, ont, en plus d'être bien entendu plus longues et larges, différentes hauteurs (aim_map, aim_redline, aim_icemap, aim_glockon, aim_9h_ak, aim_deagle, pour ne prendre que des exemples du Ladder 1v1 Aim ESL) qui permettent d'éviter un jeu trop linéaire, et plus d'espace ou le joueur est visible entre les caisses pour "sanctionner" les mauvais moves.

Bon courage, sinon graphiquement c'est sympa, peut être un peu vide en hors map, même si ya deux trois trucs vraiment sympa comme le bateau etc..
Réponse #5
Par EliM - 24/03/2020 18:06:49
J'ajouterai que majoritairement les maps qui se veulent compétitives, ont, en plus d'être bien entendu plus longues et larges, différentes hauteurs (aim_map, aim_redline, aim_icemap, aim_glockon, aim_9h_ak, aim_deagle, pour ne prendre que des exemples du Ladder 1v1 Aim ESL) qui permettent d'éviter un jeu trop linéaire, et plus d'espace ou le joueur est visible entre les caisses pour "sanctionner" les mauvais moves.

Bon courage, sinon graphiquement c'est sympa, peut être un peu vide en hors map, même si ya deux trois trucs vraiment sympa comme le bateau etc..


Tu as pour certaines maps mais il ne faut pas généraliser ça aux cartes aim. Une qui représente bien ça c'est aim_map2, aim_glockon personne ne va au-dessus, aim_map et icemap ça reste très léger et la hauteur n'impacte pas trop le placement du viseur (il suffit juste de lever un peu son viseur et à force de les jouer ça devient naturel), etc.

En ce qui concerne ta map, il est vrai qu'il serait mieux d'ajouter de la longueur et de la largeur. De la longueur pour éviter les rushs trop faciles et de la largeur pour permettre de pouvoir plus librement se déplacer (les carte aim sont certes basés sur le skill, mais des bons moves donnent un bon avantage).

Avec ça, elle sera bien sympa à jouer :)

En espérant t'avoir aidé !

Réponse #6
Par HaxLan9 - 24/03/2020 19:41:44



C'est pour ça que j'ai dis "majoritairement" en me basant sur un mappool compétitif en AIM utilisé quasiment à l'identique depuis source et avec des maps qui n'ont pas changées parfois depuis 1.6. Ensuite un changement de hauteur est un changement de hauteur, c'est à l'auteur de décider du gameplay et donc des paramètres de hauteur, mais dans la réalité, mon propos est juste il me semble.

Concernant aim_map_2, son gameplay est pensé différemment je pense. Si tu regarde la map est relativement grande et propose des obstacles intermédiaire afin d'inviter les joueurs à se rapprocher. J'ai décris la hauteur comme un moyen de palier à la linéarité, et en incitant le joueur à aller de l'avant, aim_map2 n'a plus ce problème. Au final, la hauteur n'est qu'un moyen de dynamiser une map, mais ce n'est évidemment pas la seul solution. D'ailleurs glockon utilise aussi des obstacles pour dynamiser la map (murs, murets, et pente)

Si on regarde les maps utilisées, ou qui étaient utilisées dans de précédentes rotations, on constate que beaucoup d'entre elles utilisent la hauteur à différents dégrés.

Parmi les plus connus:
- aim_map
- aim_9h_ak
- aim_deagle
- aim_aztec
- aim_icemap
- aim_furiouz
- aim_dust_go
- aim_season
- aim_redline
- aim_glockon (oui, elle correspond quand même aux critères)

J'en déduit donc que c'est un gameplay qui plait aux afficionados de l'aim.
Pour conclure, et pour l'auteur, le mieux c'est de trouver un moyen de dynamiser ta map. D'autres mappeurs ont utilisés la hauteur, parfois avec d'autres ingrédients. Si je peux te donner un conseil c'est de jouer avec tes potes sur tes maps, et voir si au final, vous ne revenez pas trop souvent aux mêmes situations.

C'est mon avis, peace.
Réponse #7
Par Rasputin - 25/03/2020 11:42:30
Merci pour tout vos avis, petit recap de ce qu'il me reste à faire sur la carte:
- ajouter de la longueur
- largeur pour plus de déplacements de possibilité de décales + espace entre les caisses
- envisager de la hauteur
- Remplir la zone hors jeu

Je vais aussi étudier les autres cartes dont vous avez parlé pour en avoir une meilleure idée.
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