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Où sont passés les grands stratèges ?

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Page 3: CS:GO dans sa construction

Counter-Strike:Global Offensive est le troisième grand opus de la saga CS à développer une véritable scène compétitive, après Counter-Strike (et toutes les versions qu'on lui connaît, depuis la 1.0 jusqu'à la 1.6) et Counter-Strike:Source. Pour une première approche, il paraît donc intéressant de comparer le jeu actuel avec ses prédécesseurs, pour voir ce qui a pu changer ou évoluer.

Le premier point concerne le stuff : en effet, ce dernier constitue une part essentielle de la stratégie puisqu'il va permettre de bloquer une zone, au contraire d'en prendre une, de se couvrir, de faciliter un rush, etc. Par rapport aux précédents opus, les stuffs de CS:GO sont plus... imprévisibles. Une smoke travaillée mille fois à l'entraînement et qui semblait toujours parfaite pourra révéler un trou où peut tirer l'opposant le jour du match. Pareil pour une flash : il suffit que l'adversaire se retourne au bon moment, pour une raison X ou Y, et il pourra totalement en annihiler l'effet, alors que sur CS:S par exemple, on se prenait quand même l'effet d'une flash (moins, certes, mais quand même) lorsqu'on lui tournait le dos. Sur 1.6, les pop-flashs étaient beaucoup plus développées, assurant ainsi une plus grande garantie quant au fait que l'adversaire soit blanc. Presque chaque spot ou position pouvait être sujet à une flash instant qui était, par définition, impossible à éviter.

Sur Global Offensive, il paraît donc compliqué de faire entièrement confiance au stuff lors d'une attaque qui se veut pourtant millimétrée, et dont celui-ci est l'un des piliers.

De plus, on en revient toujours à cette même problématique : le stuff n'arrêtera jamais l'adversaire. Une smoke ou une molotov n'est pas un mur, et rien n'empêche un adversaire téméraire de traverser et de surprendre tout le monde, ruinant par la même occasion toute la stratégie. Tirer à travers pourra même s'avérer suffisant pour gratter un kill chanceux. Il est impossible de savoir comment réagira l'opposition en voyant apparaître une fumigène. Si la plupart des joueurs reculeront ou changeront de position, certains la traverseront sans vergogne. Le seul moyen d'être sûr qu'un adversaire ne vous embêtera pas, c'est de le tuer, tout simplement. Alors bien sûr, le stuff est inévitable et il est extrêmement compliqué voire même complétement impossible de mettre en place une stratégie sans stuff. Mais sur CS:GO, il n'est pas une valeur complétement sûre.

Autre chose à prendre en compte : les dimensions des maps. Et oui, ça peut paraître bête, mais certains passages sont beaucoup plus étroits sur CS:GO qu'ils ne l'étaient sur CS 1.6 par exemple. Et qui dit endroit plus large dit plus de place pour courir, pour décaler, ou pour mettre en place des stratégies, sans avoir à se marcher dessus. Mais dit aussi stuff moins efficace : une smoke ne couvre plus forcément tout un espace. Mais la différence, c'est que les joueurs d'1.6 le savaient : il était logique que la smoke ait des trous, car elle ne s'étendait pas assez pour tout couvrir. C'était acquis par tous, et tout était adapté en fonction.

Deux exemples : ci-dessus le T dans Inferno, ci-dessous la rampe sur Nuke dans sa version originelle
(à gauche CS 1.6, à droite CS:GO)


Sur CS:GO, les espaces étant plus resserrés, une smoke doit pouvoir tout couvrir. Si un trou apparaît une fois et pas une autre, c'est que les contours des fumigènes sont… particuliers, pour ne pas dire buggés. Il est compliqué, voire impossible de prévoir quelle forme exacte aura une smoke. Et parfois, quelques pixels peuvent permettre à un joueur de prendre au pire une information, au mieux plusieurs frags.

Parce que si l'on sort des stuffs, un autre élément est important au moment de mettre en place une stratégie : les informations. En effet, pour définir quelle stratégie mettre en place et pour maximiser ses chances de gagner le round, mieux vaut savoir le plus de choses possibles sur le jeu adverse : où jouent-ils, combien sont-ils, etc. Pour ça, avant, lorsque l'on avait un bon spawn par exemple, on pouvait tout à fait avancer un peu plus que d'habitude au début du round, simplement pour voir le nombre d'adversaires dans une zone, et puis reculer aussi sec lorsque l'on avait l'information. On pouvait y laisser quelques HP, mais gagner un précieux renseignement.

Maintenant, avec le tagging, c'est devenu beaucoup plus risqué : lorsque l'adversaire nous tire dessus, notre personnage ralentit considérablement, voire s'arrête presque. Il devient alors extrêmement compliqué de prendre une information et de reculer : comme on ne peut plus battre en retraite aussi vite, l'ennemi qui avant ne faisait que nous toucher peut maintenant nous tuer directement.

Le risque n'en vaut donc plus forcément la peine : on préfère plus avancer en "aveugle" puis faire le pari d'attaquer telle ou telle zone, selon ce que l'adversaire faisait aux rounds précédents, selon les démos de lui que l'on a visionné, etc. Il suffit que ce dernier ait donc procédé à quelques ajustements spécialement faits pour vous contrer pour que cela ruine tout.

Le dernier point est aussi lié à cette avancée à tâtons, sans informations : sur 1.6, les murs étaient en papier. Littéralement. Les spots de wallbang étaient tellement nombreux qu'il était possible de préshooter de nombreuses positions sans même avoir à s'exposer. Ainsi, pour peu qu'un adversaire tienne une ligne exposée aux wallbangs, il était parfaitement envisageable de le déloger, ou du moins de lui faire perdre des HP, sans prendre aucun risque. Il était donc possible de s'assurer qu'il n'y ait personne à un endroit si on le preshootait avant : soit on tuait l'adversaire et la question était réglée, soit on le touchait et il était obligé de partir, de peur qu'on ne l'achève à la prochaine rafale.


n0thing s'amuse sur Nuke...

Sur le dernier opus de Valve, tous ces wallbangs ont totalement disparu. Il reste bien quelques spots pour tenter de mettre des travers, mais ils sont plus rares et beaucoup moins efficaces. Ce qui fait, encore une fois, que l'on avance à tâtons, sans avoir d'informations sur là où l'adversaire est ou n'est pas. Il y a bien les molotovs, mais elles sont surtout utiles pour vérifier les recoins, là où les wallbangs de 1.6 pouvaient permettre de tuer un adversaire totalement à découvert. Aujourd'hui, sur Global Offensive, pour tuer un adversaire, il faut le voir et lui coller une balle entre les deux yeux, tout simplement. Plus question de wallbang roublard, c'est de visu que les duels se jouent.

Le constat paraît donc assez clair : CS:GO semble être moins stratégique que ses grands frères et ce pour de multiples raisons, dont certaines que vous avez pu lire. Toutefois, cette vision de la stratégie n'est que subjective, et certains ont tout à fait le droit d'être en désaccord avec ça. De plus, Valve semble (peut-être ?) s'en rendre compte, puisque la nouvelle version de Nuke a vu de nombreux passages être "élargis", comme cela était le cas sur 1.6 par exemple.

Mais tout de même, si l'on continue sur ce constat, à savoir que CS:GO est moins stratégique, si l'on ne peut plus uniquement compter sur une bonne CPL pour gagner un round, que reste-t-il ? Le skill et la capacité à enchaîner les frags.

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