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[MAJ6] CS Orange Box : La FAQ

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Actualité oblige, un format de news inhabituel sur VaKarM. Depuis le passage sur le moteur de l'Orange Box, Hidden Path met à jour Source très régulièrement et il est parfois difficile de suivre correctement les modifications apportées et les différents réglages à utiliser.

Nous espérons que cette news, en forme de Foire aux Questions, répondra à la plupart de vos interrogations. Nous essaierons de la mettre à jour régulièrement en fonction des patchs.

N'oubliez pas également de consulter la news de MasTaSaN. Les questions/réponses seront datées, pour vous permettre de savoir si les réponses ne sont pas trop "vielles". Nous n'avons pas de contacts chez Valve; nous sommes joueurs comme vous et ces informations viennent de tests, de discussions avec d'autres joueurs, des forums steams. Nous essayons de confirmer le maximum de choses quand c'est possible auprès de documents "officiels' (messages des développeurs, Wiki de Valve).
 

 
[MAJ6] - 12/08/2010 : Gros patch le 16 aout
Annoncé sur la mailing-list de Valve, la bascule des modifications apportées sur la béta vers la version officielle du jeu est prévue le 16 août (attention, Valve Time). Ce patch sera surement l'un des plus important depuis le passage sur l'Orange Engine. En effet, comme expliqué par L4p dans sa news, la nouvelle politique d'Hidden Path est de d'abord tester les changements sur la Béta, puis de régulièrement basculer ces changements sur la version officielle du jeu; ceci afin d'éviter les multiples petits patchs corrigeant des nouveaux bugs non détectés.
En vrac et avant une news plus détaillée, ce patch devrait corriger : le crouchbug, le bug quand une personne se déplace après avoir arrété de planter la bombe, le bug qui empechait de defuse si une arme ou un kit était présent, des rates par défaut correctes et adaptées au tick66 (30000/66/66), de nombreux bugs divers et de gros bugfix sur dust2, permettant a priori d'imaginer de nouvelles trajectoires pour les grenades.
 

 
[MAJ5] - 27/07/2010 : Bugfix et prochaine mise à jour de dust1&2
Deux infos aujourd'hui. Primo, la mise à jour sortie dans la nuit est une compilation de correctifs de bugs. Le soucis du double tir sur certaines armes (AK notamment) avec des clicks rapides devrait normalement être résolu. Ils indiquent également différentes corrections concernant certains bugs audios.
Enfin dust1 et 2 vont être mis à jour ! Pas d'inquiétudes à avoir, comme indiqué par ido dans son topic, le but est principalement de fixer différents bugs/exploits et d'harmoniser le rendu entre DX8 et 9.
 
dust2 avant

dust2 après

 
 dust2 et son brouillard avant... et après (Credits screenshots MiMiK)
 
 

 
[MAJ4] - 24/07/2010 : Mise à jour importante
Le moins que l'on puisse dire c'est qu'Hidden Path ne chôme pas. Cette nuit est sortie une nouvelle mise à jour  d'importance pour CSS. Comme annoncé ci-dessous, ce patch corrige notamment la vitesse de tir de certaines armes pour retrouver la vitesse du tick100. Ils ont également ajouté un système permettant de configurer un système de tag pour les joueurs ayant une team; il semblerait cependant que ce système soit pour l'instant un peu buggé.
Autre news d'importance, ils semblent avoir modifié les shaders DX9 gérant certains effets, comme les flashs, pour avoir un effet équivalent au DirectX8. Si cette nouvelle était confirmée, on peut imaginer peut être une autorisation de DX9 même en match, ce qui simplifierait beaucoup de choses. En vrac et comme annoncé précédemment également, ils ont réactivé la commande cl_minmodels et ajouté une CVAR serveur permettant d'autoriser ou non cette commande; le scoreboard est également plus transparent et vous pouvez viser en l'affichant.
NB : Un bug sur la vitesse de tir semble être apparu, en clickant rapidement sur le bouton de tir c'est souvent 2 balles qui partent et non pas une; on peut supposer que ce bug sera fixé rapidement.
 

 
[MAJ3] - 20/07/2010 : Les armes accélèrent !
Un topic d'Echo sur le forum steam vient d'annoncer qu'à la prochaine mise à jour un très vieux bug impactant la vitesse de tir des armes sur les moteurs CS allait être fixé. Le topic explique clairement le problème, mais en résumé le tickrate d'un serveur (et non pas les fps de votre jeu, comme on peut le lire parfois) influait légèrement sur la vitesse de tir de votre arme.
Par exemple une AK tirant 10 balles par seconde sur un tick100 n'en tire que 9 sur un tick66 et 8 sur un tick33. Ce bug persistant va finalement être corrigé; et preuve qu'Hidden Path est à l'écoute de la scène compétitive, les valeurs de références sont les vitesses des anciens serveurs tickrate 100. On devrait ainsi retrouver un feeling des armes comparable à l'ancien moteur Source.
 


[MAJ2] - 15/07/2010 : Ma sensibilité souris est à l'ouest !
Vous pouvez vérifier deux points. Primo que notamment suite aux explications précédentes vous n'avez pas ajouté -high dans vos options de lancement. En forçant la priorité haute au processus d'halflife il est possible que certains drivers souris se retrouvent "à la traine", ce qui entraine des phénomènes bizarre sur la sensi de certains joueurs.
Deuxième piste plus sérieuse, vous jouez avec une sensibilité très importante et beaucoup de dpi sur votre souris. Comme nous l'apprend ce topic, ce souci est lié à un changement dans la façon dont les mouvements sont capturés par le moteur Orange et malheureusement comme indiqué dans cette réponse d'Echo un fix réel n'est pas prévu rapidement. La seule solution pour vous est d'augmenter vos fps, ou de baisser vos dpi ou sensibilité windows.
 


[MAJ1] -
13/07/2010 : Mais où est passé cl_minmodels ?
Cette commande permettait de forcer le skin de tous les CT ou de tous les T, juste du coté de chaque joueur, quelque soit le choix du skin des adversaires. Elle avait été retirée dans un patch du 7 juillet. Echo, travaillant chez Hidden Path vient d'annoncer que cette commande serait réactivée prochainement, mais qu'une deuxième commande, coté serveur cette fois-ci, serait ajoutée pour permettre aux admins de choisir sur quels serveurs ils souhaitent que le cl_minmodels fonctionne ou non.
 


11/07/2010 : Quelle couleur faut-il avoir pour le « lerp » ?
La valeur « lerp » est visible avec le net_graph 1. Elle peut parfois s’afficher en blanc, orange ou jaune. On a pu voir de nombreuses remarques et conjectures sur la « meilleure couleur ». Vous ne devriez pas rencontrer de jaune souvent ; le cas échéant vous devriez changer de serveur, le jaune signifiant que le serveur n’arrive pas à tenir le tickrate (framerate en réalité) demandé.


Le lerp aura fait couler beaucoup d'encre...

Entre blanc et orange, ça dépend. Le meilleur compromis reste la plus petite valeur blanche possible. Mais si vous avez une bonne connexion, si les serveurs sur lesquels vous jouez ont une bonne connexion et tiennent bien le tickrate (la plupart des serveurs war ou ffa pas trop remplis en fait), vous pouvez vous permettre de baisser votre cl_interp afin d’avoir un « lerp » orange (autour de 15.2ms en général). Attention en revanche, au moindre souci réseau, au moindre paquet perdu ou arrivant en retard vous risquez d’avoir des sortes de micro lags.
Voir le post des développeurs à ce sujet (anglais)
 

11/07/2010 : Quand sortira la prochaine version de zBlock ?

Personne ne sait. A priori la conversion est plus complexe que prévue et certaines parties du code ont du être complètement réécrite, d'où le "retard" de livraison. Cette prochaine version (la 4.5) ne sera en fait qu'une version 4.4 portée sur l'Orange Box (OB) et intégrant CrashBlock (empêche le crash de votre serveur suite à l'utilisation de certaines commandes) et DeadVoice (plugin permettant aux morts de parler vocalement aux vivants de la même team). Voir l'annonce officielle sur le site de zBlock (anglais)
 
 
11/07/2010 : J’ai des FPS très bas et/ou des chutes soudaines de FPS.
Si vous êtes sur un PC monocore, pas de bol, mis à part overclocker le CPU, peu de solutions. Si vous être sur un PC multicore (la majorité des cas j’imagine), vous pouvez tester différentes combinaisons de commandes
  • Primo, n’oubliez pas d’activer le « multicore rendering » dans Options > Vidéo > Avancés

  • On peut beaucoup lire sur le net d’utiliser la commande mat_queue_mode à 2. A priori, si vous activez le multicore rendering, cela ne devrait rien changer, -1, la valeur par défaut et 2 semblant identique quand l’option donnée plus haut est cochée. Ca se vérifie facilement avec le vidéo stress test, j’obtiens quasiment les même FPS (à 1 ou 2 près) avec mat_queue_mode à -1 ou 2.
  • Il existe deux autres commandes possibles, dans les options de lancement de CSS cette fois-ci : -threads X (avec X en général supérieur ou égal à 2, à vous de tester)  et –high pour mettre le jeu en priorité haute. Pour les possesseurs de Core 2 Duo, -threads 4 semble être le meilleur choix d'après les retours de joueurs.  Attention pour le -high, pour de nombreux joueurs il semble créer de nouveaux problèmes : sensi modifiée, montée de ping, voir crash. Ces phénomènes peuvent s'expliquer, mais il est difficile de savoir à l'avance si vous les rencontrerez. Si vous rencontrez ces types de problèmes, il est conseillé d'enlever le -high des options de lancement.


N’oubliez pas une chose : votre environnement de jeu (Matériel + Système d’exploitation + drivers + logiciels en tâche de fond) est pratiquement unique, ne copiez donc pas bêtement des configs venant d’autres joueurs. Les cores i5/7 par exemple overclockant l’un des cores quand les autres ne sont pas utilisés et CSS aimant particulièrement les GHz il est courant de voir certains  possesseurs de iX avoir des baisses de FPS en activant le multicore rendering (et donc les autres cores et donc le CPU n’est plus overclocké automatiquement). Première consigne : tester !
Deuxième point important, ne vous focalisez pas trop sur vos fps. La sensation de jeu est importante aussi, vous pouvez avoir 400fps en pointe mais un jeu qui vous paraitrai plus « laggy » qu’avec 250fps.
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