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Argument tickrate bidon - 77 messages, 14500 vues
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Réponse #41
Par Psytrancer - 24/02/2015 12:28:23 - Modifié le 24/02/2015 12:28:38
Je comprends pas les gens qui s'enervent avec le fait que c'est du 64 tick.

1. La plupart des gens galèrent a faire tourner csgo et si tu mets du 128tick ces gens là seraient encore plus dans la merde (j'arrive meme pas a le faire tourner sur du 64tick..)

2. Beaucoup trop cher pour valve et ca se comprend, ils veulent des thunes et si je dirigerai valve jamais je débourserai énormement d'argent pour ça alors que le jeu grandis déjà beaucoup et que un bon 30% des joueurs ne savent meme pas qu'il existe une histoire de tick

3. Si tu veux absolument jouer sur du 128, y'a pleins de platformes ou tu peux le faire, ton histoire de cocher 128 tick et que si tout le monde a coché bla bla bla, vas sur afceit ou sur un autre site !
Réponse #42
Par Bioul3 - 24/02/2015 13:20:45 - Modifié le 24/02/2015 13:29:43
Alors plusieurs chose à dire selon moi ici

1. un pass pro à 2-3€ pour jouer sur du 128 ca existe déjà. Ca s'appelle FaceIt, ESEA, CEVO. Inclure ca dans le MM serait invivable et rallongerait la recherche d'un match (qui est déjà bien lente)

2. Cette obsession pour le 128 tick me fait quand même bien marrer étant donné que 9 joueurs sur 10 ne serait pas foutu de faire la différence entre les 2 systèmes si on les faisaient jouer sur ces serveurs sans le net_graph 1.

3. Dire que le tickrate n'impactera pas les fps est vrai et faux en même temps. En effet, vous pouvez recevoir 128 mises à jour/sec du serveur, si vous ne pouvez pas afficher 128 fps ca ne sert à rien
Réponse #43
Par scylk - 24/02/2015 13:23:04 - Modifié le 24/02/2015 16:32:28
Pour rappel, Valve a dit qu'ils ne souhaitaient pas augmenter le tickrate car pour un tick128 par exemple, il faut 128fps constants pour avoir de bonnes conditions de jeu


Je tien à clarifier une chose:

1) Les tick ne limite absolument pas les FPS !!! si en 2015 vous savez toujours pas sa c'est grave!!!!
Les tickrates: est un enssemble de tram !! quand on parle de tick 128 sa veux juste dire que tu envoie un paquet composer de 128 tram d'ou l'importance d'être régler de la même façon don le serveur est régler je ne rentrerais pas plus dans les détail c'est un bon résumé du tick 128. pour faire simple sur un serveur tick 128 tu envoie en réalité 1 paquet de 128 tram et lui te renvoie 1 paquet de 128 tram!!! ( c'est résumer grossier il y a biens sur qu'elle que subtilité mais c'est un bon résumé.

2) Pour les FPS : tout ce passe coté client ( donc notre ordinateur ) la seul limite qui nous es opposé est no Ecran!!!
Un Ecrant 60 hrz affichera 60 image seconde un 120hrz 120 image seconde 144hrz 144 image seconde après rentre en compte donc si tu joue sur un 120 hrz et que tu as 120 fps ou plus tu ne verra pas de différence.

voila c'est claire maintenant du moins je pense :-)





Absolument TOUT ce que tu dis est faux.

- Le tickrate c'est le nombre de fois par seconde ou le serv fait ses calculs et se met à jour. C'est les fps côté serveur en gros.

- Ensuite côté client la fréquence de rafraichissement (en hz) de l'écran va juste jouer sur la fluidité que tu vas percevoir en jouant mais n'a aucun rapport avec les infos envoyées au serveur, contrairement aux fps qui représentent le nombre de fois par seconde ou le moteur du jeu se met à jour sur ta machine, et donc logiquement limitent l'updaterate et le cmdrate du client.

- Et pour finir la fréquence de rafraichissement de ton écran limite absolument pas tes fps, sauf si tu joues avec v-sync activée.

En résumé tickrate 128 = 128 mises à jour du serv /seconde, avec les infos qui lui sont envoyée par les clients.
Si côté client ton moteur se met à jour moins de 128 fois/seconde, tu pourras jamais envoyer 128 màj de tes infos (cmdrate) au serveur, et tu pourras jamais profiter des 128 màj que t'envoies le serveur (updaterate).
Donc tu es pénalisé.

CQFD, la justification de Valve se tient :)

à lire pour les noobs qui ont pas un pet de connaissances techniques mais balancent leur science à tout va:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking
Réponse #44
Par Bloodman - 24/02/2015 13:28:06
Oh, peut être qu'un jour Valve nous pondra un pass à 10 € par mois pour jouer sur du tick 128 avec un anticheat intrusif, des forums VIP, etc.

Oh wait...
Réponse #45
Par Haystack - 24/02/2015 13:29:29 - Modifié le 24/02/2015 13:30:06
Je devrais essayer de mettre mon serveur en tick64 et voir à quel point ça touche mieux que n'importe quel matchmaking. Le problème pour nous pauvres français, c'est déjà que tous les serveurs Valve sont à l'étranger avant de parler de tickrate.

j'aime bien le "réalité : on SAIT que c'est à cause de l'argent ou d'accords avec face it/esea"

Soit j'ai raté un communiqué officiel de valve, soit tu bosses pour eux, soit tu te trompes dans ton utilisation du verbe savoir et pose tes spéculations en vérité générale :/


C'est certainement moins déconnant que l'altruisme présumé de Valve qui pensent "aux petites configurations des pauvres étudiants/chômeurs occidentaux"

On SAIT que ça coûte plus cher une baie de serveurs en tickrate128. Et c'est pas compliqué de comprendre que si Valve fournit de bons serveurs partout dans le monde tickrate128, ils tueraient ceux qui font le salle boulot, c'est à dire ceux qui organisent des compétitions online toute l'année (ESEA, etc..). Ils feraient certainement plus de mal que de bien à long terme.

Donc NON, il n'y a pas de communiqué officiel mais faut pas nous prendre pour des cons (je parle de Valve).
Réponse #46
Par hoolis - 24/02/2015 13:44:02
Faudrait du tick 128 au dessus de double ak, ça serai déjà moins chère à mettre en place


Je ne suis pas d accord. Soit tous le monde joue dans des serveurs correcte, soit personne n'y joue. On peut pas faire profiter seulement la moitié.
Réponse #47
Par scylk - 24/02/2015 13:48:10 - Modifié le 24/02/2015 13:48:43
Le problème pour nous pauvres français, c'est déjà que tous les serveurs Valve sont à l'étranger avant de parler de tickrate.


Je plussoie, déjà rien qu'en forçant le mm sur les serv du Luxembourg avec MM Serv Picker c'est le jour et la nuit niveau hit :)

http://csgo.gamebanana.com/tools/5684
Réponse #48
Par Personne - 24/02/2015 13:57:30
Pour moi le tick n'est clairement pas le premier soucis du MM.
Il faudrait déjà faire un vrai système de classement qui veut dire quelque chose, et à partir de là on verra pour les perfs.
Réponse #49
Par Killa - 24/02/2015 14:17:19
Faudrait du tick 128 au dessus de double ak, ça serai déjà moins chère à mettre en place


Certe, mais comment le système fait pour distinguer les joueurs ?
J'entends pas là que si jamais en tant que Legendary Eagle, je play avec trois mates ak simple et un double ak par exemple, donc avec trois rank inférieur à la base initiale de "l'obtention du tick 128", comment on fait pour justifier que tu puisses jouer sur un 128 ? Et cas contraire, justifier que tu ne sois pas sur un 128 alors que tu as le grade requis.

Il faudrait dans ce cas mettre en place un système de "ratio" de ton équipe, ce qui serait un peu bordélique je pense..


De la même facon que le système te trouve un match, c'est basé sur une moyenne d'ELO, imaginons que l'ELO double ak soit à 2500, si t'es eagle disons 3500, avec une ak simple à 2000 et un double ak à 2500, ca fait une moyenne d'ELO pour vous 3 à 2666, donc > 2500, donc serv tick 128 si vos 2 last random ont une moyenne > à 2500, ca fait beaucoup d’explication pour quelque de chose de simple a programmé pour Valve
Réponse #50
Par Killa - 24/02/2015 14:20:58
Pour moi le tick n'est clairement pas le premier soucis du MM.
Il faudrait déjà faire un vrai système de classement qui veut dire quelque chose, et à partir de là on verra pour les perfs.


Et un vrai anticheat, parce que les 4 toupis pour carry un mec quand t'es 5 premade supreme hein ... n***** bien vos mamans http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/29607943313691655/2F5CBBB24318849C72EBBAE5B4F46FE42B5E173A/
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