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tests & conclusions : cl_interpolate, cl_interp, cl_lagcompensation

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Un test de grande qualité a été effectué par [img]templates/vakarm/lang/images/minide.gif[/img] Christoph ‚[b]disruptor[/b]’ Dölger ([url=http://www.faculty.de]Team Faculty[/url]). Joueur de [img]images/games/icons/1141270339css_small.gif[/img] [url=http://www.steampowered.com/]Counter Strike : Source[/url], il a tenté de mettre en évidence des bugs au niveau du net-code du jeu. A savoir que Valve bloque les settings qui permettraient d'avoir une précision optimale des "hits" ce qui empêcherait le jeu d'être compétitif! [u]Environnement de test :[/u] Tous les tests ont été effectués sur deux postes de jeu configurés comme suit :[b] rate 25000 cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101[/b] Le serveur de jeu est une troisième machine séparé de deux postes clients. Pendant toute la durée des tests, les postes clients tournaient à [b]100fps[/b]. Nous verrons qu'il sera très facile d'extrapoler les résultats pour Internet. [u][b]Test : [/b] Différence en image entre cl_interpolate 0 et 1[/u] [i]Tout d'abord regardez [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_vid_interpolate1-0.wmv]cette vidéo[/url] (plusieurs fois si nécessaire)[/i] Avec [b]cl_interpolate 1[/b], on constate très rapidement que le modèle mobile voit le modèle immobile avant l'autre. Le joueur en mouvement a donc un avantage sur le joueur qui campe puisqu'il le voit avant! Avec cl_interpolate 0, on constate que les deux modèles se voient en même temps et peu importe qu'ils soient mobiles ou immobiles! PLus aucun désavantage pour l'un ou l'autre donc. Pour ceux qui n'ont pu le constater par le biais de la vidéo, voici un screenshot : [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_pic_interpolate1-0.jpg]cl_interpolate 1 et 0[/url] [i][b]Résultat :[/b][/i] Nous sérions tenté de dire que [b]cl_interpolate 0[/b] est le meilleur régleage a effectuer. Mais il existe un bug dans la compensation de lag ([b]cl_lagcompensation[/b])... [u][b]Test : [/b] Comparaison des valeurs cl_interpolate jumellées à la compensation de lag[/u] [u]cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 1[/u] Ces régleages sont mauvais car il faut tirer [b]derrière[/b] le modèle pour le toucher. La preuve sur [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_vid_ip0_lc1.wmv]cette vidéo[/url] ou [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_pic_ip0_lc1.jpg]ce screenshot[/url]. [u]cl_interpolate 0 & cl_lagcompensation 0[/u] Ces régleages sont parfaits mais réservés aux [b]LAN[/b] dans la mesure où, compte tenu de la faible latence, les compensations de lags sont désactivées. On constate que les hitbox sont [b]parfaitement[/b] sur le modèle. La preuve sur [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_vid_ip0_lc0.wmv]cette vidéo[/url] ou [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_pic_ip0_lc0.jpg]ce screenshot[/url]. [u]cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 1[/u] Ces régleages sont ([i]malheureusement?[/i]) forcés en [b]tournois LAN[/b] et sur les [b]tournois online[/b]. Les hitbox sont [b]parfaitement[/b] sur le modèle néanmoins, comme vu précédemment, un modèle mobile a un avantage sur un modèle immobile (à cause du [b]cl_interpolate 1[/b]). La preuve sur [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_vid_ip1_lc1.wmv]cette vidéo[/url] (et [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hi...erpolate1-0.wmv]celle du premier test[/url]) ou sur [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_pic_ip1_lc1.jpg]cette image[/url] (et [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hi...erpolate1-0.jpg]celle du premier test[/url]). [u]cl_interpolate 1 & cl_lagcompensation 0[/u] Ces régleages sont mauvais car il faut tirer [b]devant[/b] le modèle pour le toucher. La preuve sur [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_vid_ip1_lc0.wmv]cette vidéo[/url] et ou sur [url=http://momo.coxcomb-worx.de/disi/hitbox_pic_ip1_lc0.jpg]ce screenshot[/url]. [i][b]Résultat :[/b][/i] Comme on a pu le constater, le meilleur régleage est [b]cl_interpolate 0[/b] & [b]cl_lagcompensation 0[/b] mais il n'est possible d'utiliser ces régleages qu'en [b]LAN[/b], tous les joueurs ayant un ping inférieur à 15ms, la compensation de lag est désactivé côté joueur. Sur Internet le ping de "Mr toutlemonde" se situe aux environs de 25ms, c'est pourquoi il ne serait pas judicieux d'utiliserces même régleages puisque compte tenu de la latence plus élevée, il faudrait donc tirer devant le modèle pour le toucher. Par conséquent, le mieux serait de joueur avec les régleages suivants : [b]cl_interpolate 1 cl_lagcompensation 1[/b] Compte tenu des expériences ci-dessus, cela serait donc le mieux (mais pas l'idéal). [u][b]Test :[/b] Influence de cl_interp jumelé à cl_interpolate[/u] Force est de constater que la cvar [b]cl_interp[/b] n'influe en rien la position des hitbox lorsque [b]cl_interpolate[/b] est réglé à 0 étant donné que la compensation de lag est désactivée. Cependant plus la valeur de cl_interp est élevé, plus tard le modèle sera visible! [i][b]Résultat :[/b][/i] Il est logique de dire que [b]cl_interp 0,01 [/b]est la valeur la plus adéquate. [u][b]Conclusion des tests :[/b][/u] [b]En LAN[/b] : Le client doit être configuré de la manière qui suit sur un serveur configuré en [b]Tickrate 100[/b] & [b]sv_unlag 0[/b] ([i]0 = désactive les compensations de lag[/i]) : [b]cl_interpolate 0 cl_lagcompensation 0 cl_interp 0.01[/b] [b]Online :[/b] Nous devons jouer avec "le moins pire" des régleages : [b]cl_interpolate 1 cl_lagcompensation 1 cl_interp 0,01[/b] La requête de [img]templates/vakarm/lang/images/minide.gif[/img] [b]disruptor[/b] auprès de [b]Valve[/b] est donc de corriger la compensation de lag afin d'améliorer la position des hitbox sur Internet. Nul ne sait si Valve fera l'effort de prendre en considération les tests et conclusions de ce "savant" Allemand. Quoiqu'il arrive ses expériences demeurent intéressantes et méritaient d'être diffusées. CQFD :wink: Source : [url=http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?threadid=490324]Forum Steampowered[/url]
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