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de_worksite - 6 messages, 1332 vues
1er message
Par Babelot - 20/01/2016 14:51:22
Yop !

Cela fait quelques mois que je travaille sur une map destruction 5v5 nommé "Worksite" et je suis à la recherche de feedbacks afin de l'améliorer.

Comme vous l'aurez compris le thème de la map est un chantier en construction.

La map est texturée et possède de nombreux éléments tous issus du Valve Hammer Editor.

de_worksite : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=458191279&searchtext=worksite

N'hésitez pas m'ajouter sur steam pour la tester avec moi ou juste pour discuter :)
Réponse #2
Par -sENoZ- - 21/01/2016 16:22:29 - Modifié le 22/01/2016 17:04:49
Architecture bien sympa, et bonne utilisation des modèles ainsi que des textures.

Juste les 2 sites bombes qui me paraisse proche l'un de l'autre.

Je trouve aussi que c'est sombre règle bien ton env_sun( ouai env_sun ou light environement.. ) la couleur et le pitch, et sinon ta texture de gravier, vertex la un ptit peu sa coûte rien et cela rajoute du réalisme..

Aussi certains endroit de ta map paraisse vide. Y'a des modéles de bouteille casser ou ce genre de truc, méme des textures si je me souvient bien.

Ton avant dernier screen, la texture d'escalier est dégueulasse.

Et en ce qui concerne l'optimisation mais tu doit le savoir, n'oublie pas le nodraw sur toutes les faces non visibles par le joueur, ainsi qu'un positionnement de t'es blocs comme >>> http://hpics.li/dfa493d

Y'a d'autres petits trucs mais pas bien méchant.

gg sinon.
Réponse #3
Par M477 - 21/01/2016 17:47:19
J'ai un bon feeling sur la map, vraiment. Le seul hic (et finalement pas des moindres), c'est l'aspect visuel général.
Si tu as un peu d'ambition pour la map, même si c'est "worksite", je pense que tu devrais y donner plus de vie.

Déjà parce qu'il n'y a aucune chance pour que ça plaise en stream, ensuite parce que c'est très sombre pour les joueurs imo.

GL pour la suite.
Réponse #4
Par nicoreda - 22/01/2016 06:42:05
Salut, compile en HDR (très important sur csgo, pour les ombres dynamiques notamment mais pas que).
ton light_environnement, dans le brightness, ça doit ressembler à quelque chose de base comme "255 255 255 250"
prend la dernière valeur (250) et monte la un peu.
Pareil pour l'ambient, je crois qu'il est à 40 de base, tente de monter + changer la couleur (un bleu grisé par exemple mais après c'est chacun ses goûts)

http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/355023457189115257/1CA938268779A5C38CD6CD12A5C363B81A2A09E9/ tuiles sur toît de gauche en mauvaise rotation.

Pour ce qui est du reste, tente d'harmoniser (ça se dit ?) ta map, fait en sorte qu'une ambience ressorte, que ce ne soit pas un simple empilement de salles.

Bon courage tu as tout mon soutiens ! :)
Réponse #5
Par dinng - 22/01/2016 09:36:23
Map assez sympa. Qui peut avoir un aspect gameplay assez dynamique.

Même remarque les autres cependant :

- Trop sombre,
- Zone vide.

Avec les conseils des gars avant je pense que tu peux obtenir un super résultat.
Réponse #6
Par Babelot - 22/01/2016 10:03:20
Merci pour vous retours !

Concernant le light_environnement de la map j'aurais voulu à terme donner une impression de début de journée (9h 10h afin d'avoir assez de luminosité), j'ai donc mis une couleur légèrement orangé pour la brightness ainsi que pour l'ambient mais ça ne rend pas vraiment comme je l'imaginais et parait juste plus sombre.

J'ai pris en compte vos avis et j'améliore du coup la luminosité générale de la map et j'essaye de nouvelles textures un peu plus colorée et diversifiées.

Pour l'optimisation c'est vrais que j'avais un peu mis ça de côté, je viens donc de faire une bonne passe de nodraw.

Encore merci pour vos avis et vos encouragements ! ;)
Réponse #7
Par Aks - 22/01/2016 10:33:35
J'aime bien le principe annoncé, sur le papier ça donne envie de tester.
À ta place je profiterais de l'expérience de nicoreda pour améliorer ma map et lui poser des questions :)
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