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1 tire de impacte ?? - 42 messages, 9806 vues
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Réponse #41
Par Monky.D.Neptune - 04/03/2015 11:27:03 - Modifié le 04/03/2015 11:28:11
C'est sympa les mecs qui posent une question, tu leur réponds assez précisement, et ils sont déjà en train de créer un autre sujet poubelle sans même regarder la réponse.


Désoler d'avoir une vie et de ne pas pouvoir répondre immédiatement!

Pour ce qui est de la théorie avancée elle me semble la plus plausible et si c'est bien le cas faudrait se poser une question comment peut-on laisser une t-elle chose se faire, le serveur invente des impacts qui n'existent pas il prédit l'impact et l'excuse du cheater n'est pas acceptables car, cela entraîne de nombreux bugs, tous s'expliques les Hit Fantôme ETC... le problème ne vient finalement peut-être pas de la Hitbox comme je le pensais à tort mais bel et bien dû recule.
Réponse #42
Par Haystack - 04/03/2015 14:56:49 - Modifié le 04/03/2015 23:32:49
C'est sympa les mecs qui posent une question, tu leur réponds assez précisement, et ils sont déjà en train de créer un autre sujet poubelle sans même regarder la réponse.


Désoler d'avoir une vie et de ne pas pouvoir répondre immédiatement!

Pour ce qui est de la théorie avancée elle me semble la plus plausible et si c'est bien le cas faudrait se poser une question comment peut-on laisser une t-elle chose se faire, le serveur invente des impacts qui n'existent pas il prédit l'impact et l'excuse du cheater n'est pas acceptables car, cela entraîne de nombreux bugs, tous s'expliques les Hit Fantôme ETC... le problème ne vient finalement peut-être pas de la Hitbox comme je le pensais à tort mais bel et bien dû recule.


Merci de lire attentivement pour comprendre le principe, les jeux rapides online comme les FPS fonctionnent dans ce principe depuis les années 90s.

Imaginons que le client n'affiche que les infos prises en compte par le serveur.

Formulé autrement : que se passe-t-il si le client attend toujours les infos réelles du serveur pour mettre à jour ses modèles de persos et les impacts de balles ?

En gros, imaginons qu'on est un développeur sacrément flemmard et qui en a rien à faire du plaisir de jeu ?

C'est simple, absolumenet TOUT laguerait constamment !

Exemples :
- tu tires à un instant T. Le serveur prend en compte ta balle 50ms plus tard. Sois tu te vois tirer 50ms plus tard, sois tu vois l'impact 50ms plus tard (au choix du développeur).
- tu souhaites strafer sur la gauche. Ton client strafe. Le serveur prend en compte ton déplacement et te renvoie la position réelle. POUF, tu te téléportes 1 mètre à droite parce que le serveur a du retard et il lui reste 50ms de paquets à traiter.

C'est ce qui se passe sur des jeux pas du tout pensé online qui tente un mode coop online, notamment chez les indépendants. C'est mort si tu penses pas le truc dès le départ.

Donc, [color=red]ce n'est pas comme cela que fonctionne CS[/color]

Je ne connais pas l'algorithme en détails, mais voici LA solution depuis les années 90s.
http://en.wikipedia.org/wiki/Client-side_prediction

Le principe est en effet que le client fasse de l'interpolation.

Le principe est simple : le client n'a pas les infos complètement à jour du serveur, donc il va deviner ce qui va arriver dans la seconde qui suit.

Ton client fait sa vie en attendant que le serveur lui réponde ce que lui a pris en compte ou non.

Tu tires, PAF, c'est instantané. Tu vois une impact sur le mur. Tu tires sur un modèle, PAF, instant, tu vois une gerbe de sang.
C'est ce qui fait que t'as pas l'impression de jouer à un jeu tout pourri qui lag et te téléportes toutes les secondes à cause du réseau qui lui n'est pas et ne sera jamais instantané.
Par conséquent, tu as un jeu fluide (en tout cas graphiquement).

Pour autant, pas sûr que la balle soit prise en compte par le serveur car t'es pas tout seul sur le serveur.

Si le serveur ne faisait aucun calcul de son côté et ne prenait que les infos du client, c'est simple : c'est le premier client qui dit qui a raison. Et ce serait bien pire niveau cheat.

Dans un jeu comme quake ou la plupart des armes n'ont aucun effet d'arme, ça part tout droit. Tu ne sentiras pas de différence sur tes balles entre le client et le serveur.
Vu que la position de ton curseur et la position de ton perso doivent être synchronisées avec le serveur. La balle part, tu touches.

Sur CS, il y a des variables aléatoires sur le tir qui font que parfois, ça touche chez toi et ça touche pas sur le serveur, indépendemment du tickrate/lag/ping, etc...

Si t'as une meilleure solution à proposer à tous les gros studios de jeux online, n'hésite pas. Ils sont preneurs.

Ce que je dis est imprécis et probabelement inexact en partie. Mais c'est le principe global.

Exemple tout con :
lorsqu'un ennemi meurt, tu vois son corps tombé d'une certaine manière. Ben tu peux demander à tous tes potes sur teamspeak, ils te diront probablement qu'ils le voient différement le corps tombé.
On s'en fout car au final un corps mort dans ce jeu n'a aucune consistance (tu peux le traverser). Ce calul n'est pas fait par le serveur.
C'est pour cette raison parfois que ton pote ne voit pas la bombe plantée sur le site alors que toi tu la voies parfaitement. Chez lui, il y a probablement un corps mort dessus qui l'empêche de la voir.
Réponse #43
Par More- - 04/03/2015 16:02:50
http://m.memegen.com/cgnv6f.jpg

1 tires de impactent ??

"PS: Faute corriger désolé, j'ai fait sa vite fait normalement maintenant, c'est bon."
Ah d'accord :D
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