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Index du forum > Counter-Strike:Global Offensive > Mapping > Need help ambient_generic
Need help ambient_generic - 6 messages, 776 vues
1er message
Par rxk68 - 16/04/2014 16:39:16
Yop tout le monde, sa fait maitenant 2/3 heures que je cherche à paramétrer mon ambient_generic.

J'ai ajouté un object ambient_generic sur ma map. Il s'agit d'un son d'oiseau, et j'aimerais tout simplement que celui-ci se joue aléatoirement durant le round, genre toutes les 20/30 secondes par exemple.

Je cherche sur internet, mais j'avoue être perdu avec les options, et je comprends pas trop si je dois passer par un env_soundscape ou pas ?


Bref si quelqu'un à la solution ou un tuto sur le net, je suis preneur.
Réponse #2
Par nicoreda - 17/04/2014 21:08:13
Yo une solution simple, fait un logic_relay, dans l'output tu met le nom de l'ambient generic, jte fais quelques config:
ontrigger (j'appellerais ça comme ça c'est un truc du genre pour l'exécuter) - nomambientgeneric - playsound - 0
ontrigger - !self - trigger (pareil un truc qui va avec ton relay) - 30 (ou autre, c'est le temps)
Réponse #3
Par rxk68 - 18/04/2014 16:07:25
Merci pour l'aide ! Mais j'ai trouvé sa :

http://www.modding-area.com/forum/viewtopic.php?f=136&t=20882

Je suis entrain de décoder tous sa ^^

Apparemment l'ambient_generic est à proscrire.
Réponse #4
Par nicoreda - 18/04/2014 21:02:42
Clairement, oui. Mais jamais utilisé. :3
Réponse #5
Par rxk68 - 19/04/2014 01:06:41
Ok j'ai trouvé, je post la solution pour ceux qui voudraient l''utiliser un jour :

*Il faut ajouter env_soundscape

*Il faut ensuite créer un fichier .txt au nom de votre map, dans le dossier :

SteamLibrary\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\scripts

*Il faut le nommer : soundscape_nom_de_votre_map.txt

J'ai ensuite pris exemple sur les soundscape de valve tout simplement ! J'ai rajouté sa dans le fichier texte :

"test1" //nom que l'on va rentré dans l'entité du env_soundscape
{
"dsp" "1"
"playlooping" //creer une boucle
{
"volume" ".5" //volume de 0 a 1
"pitch" "100"
"wave" "ambient\wind\tree_sway_wind_lp_02.wav" // nom du son
}
"playlooping"
{
"volume" ".8"
"pitch" "100"
"wave" "ambient\wind\tree_sway_wind_lp_03.wav"
}
"playsoundscape" //permet d’appeler un soundscape que l'on va créer plus bas
{
"name" "birds" //nom que l'on donne plus bas
}
}

//------------------------------------------------------------------------------------------
//
// Birdsong
//
"birds"
{
"dsp" "1"
"playrandom" //joue de façon aléatoire les sons
{
"time" "11,23" //temps entre chaque son, ici entre 11 et 23 s
"pitch" "85,105"
"volume" "0.50"
"position" "random"
"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "ambient/animal/bird1.wav"
"wave" "ambient/animal/bird2.wav"
"wave" "ambient/animal/bird3.wav"
"wave" "ambient/animal/bird4.wav"
"wave" "ambient/animal/bird5.wav"
"wave" "ambient/animal/bird6.wav"
"wave" "ambient/animal/bird7.wav"
"wave" "ambient/animal/bird8.wav"
"wave" "ambient/animal/bird9.wav"
"wave" "ambient/animal/bird10.wav"
"wave" "ambient/animal/bird11.wav"
"wave" "ambient/animal/bird12.wav"
"wave" "ambient/animal/bird13.wav"
"wave" "ambient/animal/bird14.wav"
"wave" "ambient/animal/bird15.wav"
"wave" "ambient/animal/bird16.wav"
"wave" "ambient/animal/bird17.wav"
"wave" "ambient/animal/bird18.wav"
"wave" "ambient/animal/bird19.wav"
"wave" "ambient/animal/bird20.wav"
}
}
}



Enfin retourner sur le env_soundscape de hammer et faire appel à test1
Réponse #6
Par DepaN - 19/04/2014 08:49:20 - Modifié le 19/04/2014 08:49:46 - Ce membre est banni définitivement
fait bien gaffe que tes fichiers sons soit bien en .mp3 avec env_soundscape, sinon ça ne marchera pas.
Réponse #7
Par rxk68 - 19/04/2014 12:41:02
fait bien gaffe que tes fichiers sons soit bien en .mp3 avec env_soundscape, sinon ça ne marchera pas.


C'est les sons de bases par valve, ils sont en wav et sa marche nickel ^^ Pour les sons customs sa doit être en mp3 je crois, j'ai pas encore test. Merci quand même pour la précision.
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