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Smokes, AWP & Tagging retouchés

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L'Opération Vanguard prend fin aujourd'hui et emporte avec elle Nuke qui se retrouve dans le groupe Réserve et Season quitte le dépot officiel tandis que Train entre dans le groupe Service Actif, mappool officiel des Majeurs Valve. D'autre part des modifications ont été apportées aux cartes et aux armes les plus populaires du jeu. Le travail sur les smokes lui continue son bout de chemin afin de les rendre plus équilibrées et plus justes.

Le Tec-9 est au centre des discussions depuis quelques semaines, il a fallu en fait attendre le nerf et le changement de slot du CZ75-A pour vraiment se rendre compte de son potentiel. Malgré la frustration qu'il semble engendrer, il n'a subi qu'un nerf minime : sa portée effective a été diminuée de 5%, ce qui réduit davantage les dégâts infligés en fonction de la distance, et le nombre de balles par chargeur passe de 32 à 24. Rien de révolutionnaire donc pour une arme plébiscitée principalement pour ses HS tout en courant. La timidité de Valve trouve probablement son origine dans leur volonté de rendre tous les rounds intéressants, y compris les éco. CS étant encore principalement orienté CT, avoir une arme T puissante en éco fait sens mais l'équilibre est probablement dur à trouver.

 

L'AWP a pris une gifle, peu aimé d'un des créateurs de Counter-Strike, le fusil de précision handicape drastiquement la vitesse de déplacement des joueurs lorsqu'ils zooment et désormais cette vitesse perd 33%. Les deux autosnipers avaient les mêmes valeurs de départ mais elles ont été diminuées de manière moins importante en ne perdant "que" 20%. Les AWP ont une place majeure et réellement à part dans Global Offensive, pour autant ils ne représentaient que 13% des frags à Katowice, loin derrière la M4A1-S qui n'a subi qu'un léger nerf apparent et est uniquement CT. Est-ce que le but à terme est de réduire la vitesse de 20% au lieu de 33% pour avoir tous les snipers au même niveau ? On pourrait penser qu'ils forcent un nerf violent (à 33%) afin de faire passer plus facilement la pilule d'un nerf moins important mais durable (à 20%) qui surviendrait dans quelques jours, ou alors c'est un poisson d'avril.

 

À Katowice 1.500 frags ont été réalisés avec la M4A1-S et 187 à la M4A4, ce qui représente respectivement 23 et 3% du total. En regardant uniquement le duel des M4, la silencieuse a réalisé 89% des kills... là où Valve souhaitait voir quelque chose proche de 50/50 autant dire qu'il va falloir renverser la balance. Pour ce faire les développeurs tapent au porte-monnaie et passent le prix de l'arme de 3.100 à 3.200 dollars. Cela ne semble pas énorme mais la situation économique des CT est toujours tendue, surtout avec ces Tec-9 quasiment inchangés.

 

La catégorie des SubMachine Guns (SMG) n'est pas souvent à l'honneur et pourtant cette fois-ci les changements sur le Mac-10, le MP7 et le MP9 sont importants et vont dans l'ensemble vers une amélioration de chaque arme. Le Mac-10 voit son recul diminuer de 40%, sa précision en mouvement augmenter de 44% tandis que la précision sur spray perd 72%, autant dire qu'il faudra courir. Sur le MP7 les différentes valeurs autour de la précision augmentent entre 16% debout et 50% pour les mouvements, il s'agit de l'arme qui a le plus bénéficié des changements mais reste chère à 1.700 dollars contre 1.050 et 1.250 pour les deux autres. Le MP9 change à peu près autant hormis la précision en mouvement qui à l'inverse perd 50%. De bonnes armes à considérer en contre-éco avec un récompense par frag à 600$ ? Ou même les voir en éco pour le MP9.

 

Tagging : Arme tenue par l'attaquant / Arme tenue par la cible / Vitesse réduite

 

Depuis octobre 2014, le tagging était exclusivement lié à l'arme tenue par le joueur touché tandis qu'auparavant c'était plutôt l'arme qui touchait qui l'influençait. Désormais c'est un mix des deux qui ralentira la cible dans des proportions précisées par Valve dans ce guide.

Plus vous tenez une arme puissante plus vous serez ralenti, si l'arme qui vous touche est puissante vous serez davantage ralenti. Évidemment tout cela jusqu'à un certain seuil, au pire la vitesse est réduite de 80% dans le cas d'une accumulation rapide de touches sur un joueur. Cet impact des hits consécutifs qui augmentent le tagging n'est pas nouveau, il est simplement un peu retravaillé et expliqué dans cette mise à jour. Pour résumer, le tagging diffère selon l'arme de l'attaquant, l'arme de la cible et le nombre de hits appliqués dans un laps de temps court. Valve n'indique pas si dans l'ensemble cela réduit ou augmente le tagging, à voir.

 

Le troisième point de gameplay important après les armes et le tagging concerne les smokes. Valve tente de les rendre plus justes pour tous, afin que tous les joueurs et spectateurs voient la même chose. Elles étaient particulièrement problématiques aux extrémités puisque dernièrement la tendance étaient aux boost de joueurs qui permettaient de voir en haut de la smoke sans être vu, ou le trick Salade BP A sur Dust2, cf. les matchs Titan. Désormais cela ne devrait plus être possible.

 

Côté cartes, l'attention se focalise logiquement sur Train qui voit son BP A gagner un train et le side CT renforcé par de meilleurs spawns et un site bombe A rapproché de la défense. Encore un BP A mais sur Overpass, modifié pour laisser moins de couvertures à la défense mais également des facilités de backup puisque les escaliers derrière le site reviennent.

Dust2 bénéficie d'un retour aux sources puisque la skybox au-dessus de la corniche et de la grande allée a disparu, ce qui laisse tout loisir aux joueurs de lancer des flashs, smokes ou autres d'un endroit à l'autre, même processus Appartements sur Mirage. Sur Cobblestone la longue allée B perd un coin qui permettait aux CT de se cacher. Enfin sur Cache le point particulièrement notable est l'amélioration de visibilité sur le site A à partir du bas de la pente. Tout dernier point : sur le guide du tagging, on peut voir ce qui ressemble à un screenshot de la prochaine version de Nuke

 

Le changelog est ici

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