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Maps of the month – Mars

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Page 1: Version française

Le mois de mars vient de se terminer et il est temps de présenter notre sélection de maps du mois. De la même manière que pour les mois de janvier et février, cet article a pour but de vous suggérer quelques cartes réussies, sorties récemment. Pour chaque map nous tenterons de laisser la parole aux créateurs (dans la mesure du possible) leur permettant de vous partager quelques mots à propos de leur oeuvre, de son développement, de son gameplay, de leurs références... Nous espérons que ce qu’ils vous diront vous intéressera, n'hésitez pas à nous le faire savoir en commentaire.

Créateur de la carte : Peppe "Mr.P" Pihl

Date de sortie : 9 mars 2014

 

Commençons avec la map Mist qui a été un gros succès en ce mois de mars, en effet elle a atteint la 8ème place des maps les plus notées du workshop. La raison à cela est que Mist est un niveau très original et osé, à commencer par l'univers graphique. Le niveau s'installe sur des hauteurs vertigineuses, surplombant une vallée, en pleine nuit. Comme les zones de jeux sont assez petites, on change tout le temps d'ambiance entre les passages en intérieur et ceux en extérieur, apportant grâce à l'éclairage et aux textures variées un grand dynamisme.

Du côté du gameplay, la map est très orientée combat rapproché, quelques lignes de tir seront très favorables pour la défense des CTs, mais globalement chacun peut faire la différence pour peu qu'il ait plus de réflexes que son adversaire. Les fusils à pompe (Mag7 / Nova / Sawed-off) seront ici très certainement des armes dévastatrices. Néanmoins, la map a la particularité d'avoir un spot de camp surplombant l'ensemble du niveau, offrant alors des lignes de tir très efficaces aux rifles et snipers.

Mist brille donc par ses graphismes et son gameplay, rendant le jeu très vif et diversifié avec des images de très bonne facture pour du Counter-Strike. C'est un pari risqué mais une réussite certaine !

 

Voici ce que Mr. P souhaitait vous dire :

Mist est mon deuxième niveau CS:GO, avant j’avais fais cs_rush (et de_heat, qui était un portage de ma map CS:S portant le même nom). Mist a été le premier niveau sur lequel j’étais bien à l’aise. J'ai démarré dès que je suis revenu dans la communauté du mapping, après une longue période d’absence. Le Workshop de Steam est fantastique, j’aurai aimé l’avoir eu à l’époque où je faisais des niveaux Half-Life Deathmatch il y a 15 ans.

En tant que joueur, j’ai tendance à préférer le style de jeu du combat rapproché, avec de temps en temps des phases plus lentes de sniper. Sur Mist, les extérieurs sont plus adaptés à la longue-distance et les intérieurs sont adaptés aux armes de courte et moyenne portée. J’avais trois mots en tête lorsque je m’imaginais Mist : bunker, verticale et épique, où chaque mot représente quelque chose qui influerait sur les émotions que ressentirait le joueur, autant sur le gameplay que de manière philosophique.

Bunker – béton, militaire, accès interdit, bonne cible pour des attaquants

Verticale – Plusieurs niveaux, les joueurs doivent regarder en haut et en bas (en plus d’à gauche et à droite), les CT comment en haut (et descendent dans le niveau), les terroristes commencent en bas (dans un tunnel) et doivent se frayer un chemin pour grimper dans le niveau et atteindre leur objectif.

Epique – Une installation radar sur une haute falaise surplombant la péninsule suédoise, longue chute si on tombe en bas, un niveau dont les joueurs se souviendront, des objectifs qui (je l’espère) auront du sens dans leurs dispositions et seront intégrés à la map.

 

J’ai du créer tout un ensemble de textures dédiées à Mist. Ces 2 screenshots pris depuis Hammer (Ndlr : le logiciel de mapping) montrent à quoi ressemble une façade sans displacements et détails (à gauche) et avec (à droite).

 

Tester la map en jeu a été crucial dans son développement ; principalement pour améliorer le gameplay mais aussi pour diminuer le nombre de bugs et retirer les possibles exploitations de ces bugs. J’ai la chance d’avoir beaucoup d’amis dans mon entourage qui souhaitent m’aider dans mes sessions de test.

On a commencé par tester Mist en 1v1, pour vérifier les timings vers les sites-bombe, puis on a enchainé sur des tests en 3v3 et 5v5, en améliorant le layout (Ndlr : le plan de la map) jusqu’à ce qu’il nous semble bon.
Les playtests était souvent constitués de huit rounds où tout le monde allait en A, puis de huit rounds où tout le monde allait en B, et enfin on inversait les sides et on refaisait les 16 rounds. Après ça on essayait 16 rounds de jeu normal où les deux équipes jouaient comme elles le souhaitaient.
On a aussi essayé de rassembler les meilleurs joueurs dans une équipe, pour voir si le niveau avait assez de diversité pour que la « moins bonne » équipe s’en sorte, sans donner d’avantage spécial à l’un des 2 camps.

Faire les playtests avec des joueurs skillés a facilité la tâche, « Ajoute une fenêtre/un angle ici pour flasher/smoker/lancer une he » a été un commentaire récurrent qui a au final bien changé le gameplay classique « j’avance et je tire » sur Mist ; en mettant l’accent sur l’usage de tout type de grenade au travers du niveau tout en restant assez subtil pour que les strats ne soient pas complètement dépendantes de ces astuces.

 
Mist propose un petit pannel de stratégie ...

Lien Workshop : ici

 

 

Créateurs de la map : Sal "Volcano" Garozzo & Shawn "FMPONE" Snelling

Date de sortie : 18 mars 2014

 

Si une map a fait parler d'elle plus que les autres pendant le mois de mars, c'est évidemment Crown, la nouvelle map du duo Volcano (ancien joueur professionnel chez Team Dynamic, ayant réalisé en particulier de_train_ve et de_nuke_ve) & FMPONE (mappeur très reconnu de CS:GO), qui avaient réalisé ensemble le remake de Cache sur CS:GO. Aujourd'hui, de_crown est la 5ème map la mieux notée du Workshop, et ceci en quelques jours à peine !

Crown n’est peut-être pas le chef d’œuvre de FMPONE (c’est surtout lui qui s’occupe de l’aspect esthétique) mais les graphismes ne sont pour autant pas un défaut à la map.
Bien sûr, la carte est jolie et agréable à visiter, il est appréciable de se retrouver dans un environnement nouveau (ce n’est pas une usine désaffectée, New-York ou les rues de Kaboul … des univers que l’on a déjà vu plusieurs fois). Mais en plus, la netteté des visuels offre aux joueurs une lisibilité excellente, cela est indispensable pour une map qui se veut jouée en compétition.

En effet, le duo cherche à faire une map très orientée compétition, et même meilleure que leurs deux maps favorites sur CS:GO : Inferno (la map préférée de Volcano) et Dust2 (celle de Fmpone), afin de la voir jouée en compétition aux côtés de Cache. Ils misent sur un gameplay innovant avec une forme générale un peu en carré mais où les sites-bombe jouent un rôle plus crucial que jamais. L’absence de middle semble assez controversée par les joueurs, qui constatent alors que les backup d’un site-bombe à l’autre sont trop longs. Volcano et FMPONE travaillent sur cet aspect et feront des mises à jour sur leur niveau.

 

Nous avions même fait une petite visite du niveau en vidéo :


CS:GO - Visite de CROWN par RedacVaKarM

Vidéo aussi disponible sur Youtube


Les auteurs ont déjà raconté beaucoup de choses sur le développement de leur map, mais FMPONE souhaitait aussi adresser un message personnel à la communauté VaKarM :

Je voudrai sincèrement remercier Vakarm et la communauté Vakarm. Avant mes maps Museum et Gwalior je n'étais pas très actif dans le monde de Counter-Strike, ni même je ne connaissais Vakarm. Mais depuis ces projets, et depuis Cache et désormais Crown, Vakarm a beaucoup fait parti de leur publication. Grâce à leplubodeslapin et tous les autres du staff chez Vakarm j’ai été en mesure d’être en contact avec le côté français de CS. Donc MERCI À VOUS LES FANS DE CS FRANÇAIS ! Je vous apprécie et Volcano vous apprécie. On veut vous créer de bonnes choses les gars. Beaucoup d’amour.

AU FAIT : S’il vous-plait dites nous ce que vous pensez sur les améliorations que l’on apporte à Crown. On a une grosse mise à jour à venir, dont vous devriez entendre parler dans la partie 3 de notre article sur PC GAMER. Je vous y expliquerai tous les changements que nous faisons pour améliorer la map.

Lien Workshop : ici

 

 

Créateur de la map : Maik "S!rK" Lutz

Date de sortie : 23 mars 2014

 

Finissons par la sympathique Shutdown. C'est une map qui peut faire penser à aim_deagle7k, qui était très connue sur les anciens Counter-Strike, mais qui n'a rien à voir avec aim_redline ou aim_map. Il n’y a pas deux lignes de tir depuis lesquelles on tente de faire tomber l’adversaire, ici comme aim_deagle7k vous devez progresser dans le niveau avant de pouvoir rencontrer des ennemis. Les obstacles tracent des parcours que vous devez suivre et les combats sont souvent très rapprochés (aim_deagle7k était parfaite pour s’entrainer au deagle et mettre des headshots sur réflexes). Ici l’auteur a en plus permis aux joueurs de grimper sur ces obstacles (facilement) pour regarder ce petit labyrinthe d’en haut.

Le niveau est très joli, avec une ambiance froide presque glauque. Le brouillard y est fort et l’éclairage est sombre mais c’est amusant et beau. Shutdown est donc une bonne map fun.

 

Quelques mots de S!rK sur les inspirations de Shutdown :

À ses débuts, Shutdown n’était qu’un “griffonnage” sur Hammer. Je l’avais juste commencée pour m’entrainer à utiliser les Instances (Ndlr : un outil sur hammer permettant de faire des éléments modulaires). Je n’en avais pas vraiment utilisés auparavant, et je voulais voir ce que j’arriverai à faire avec cet outil.

C’était à l’époque de la sortie de Counter-Strike : Online 2. Tandis que je regardais les maps, j’ai vu des screenshots d’une map nommée de_shutdown. Elle avait plusieurs similarités avec mes premières ébauches sur ma propre « Shutdown ».


Le version de Nexon (Ndlr : le studio de développement de CS:Online) est bien plus grande et vaste que la mienne. Mais j’aimais bien la map donc j’ai essayé d’incorporer quelques unes de leurs idées dans mes petits griffonnages.

Après quelques parties avec des bots et des amis, de nombreuses modifications ont été apportées à mon layout original. C’est ce qui a causé l’apparition d’un second étage, sur le dessus des conteneurs. La dernière étape a été de créer plusieurs textures pour le niveau. J’espère que des gens joueront à la map et s’y amuseront autant que je me suis amusé à la concevoir.

 

Lien Workshop : ici

 

LE SERVEUR

Pour convenablement tester ces maps, elles tournent sur notre nouveau serveur FFA, mélangeant les maps classiques aux maps sélectionnées dans ces articles. Merci à GuillOMM qui a mis ça en place et à notre partenaire Crystal-Serv.

Infos : 16 slots - tick 128
Adresse : GAME19.CRYSTAL-SERV.COM:27055

 

Vous pouvez retrouver toutes les maps des articles Maps of the Month sur notre collection Workshop :


Merci à Sickness pour la traduction
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