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[MAJ] CSPromod 1.04 disponible !

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[MAJ] Voilà, CSPromod est parmi nous ! Le site officiel a logiquement été débordé aux alentours de 19h, mais nous avons bien réussi à récupérer la version tant attendue grâce à tonton RegnaM. Des mirroirs ont donc été mis en place sur redLine par tonton deStrO. Vous pouvez y accèder ici :

#1 hébergé par redLine Hosting
#2 hébergé par redLine Hosting
#3 hébergé par redLine Hosting


redLine hosting vous propose de louer des serveurs CSP et étant donné que le jeu vient de sortir, des locations courtes ont été spécialement mises en place :
6h pour 2 redtoken
12 h pour 3 redtoken
24h pour  5 redtoken
48h pour 8 redtoken
Ces offres sont disponibles pour les premières semaines de lancement du jeu. Dans les prochains jours, les offres standards feront leur apparition.

A noter que vous pouvez dès à présent tester le jeu sur les redCore aux adresses suivantes :

87.98.185.211:27015
87.98.185.211:27016
87.98.185.211:27017
87.98.185.211:27018
87.98.185.211:27019
87.98.185.211:27020

 

 


 

Notre rédaction n'a malheureusement pas eu accès à une version "Presse" de CSP, nous permettant de vous en faire un test quelques jours avant sa sortie, malgré l'appui de Legume et alba respectivement beta testeur et directeur artistique CSP. A défaut, à un peu plus de 24 heures du lancement de la nouvelle béta 1.04, qui devrait se faire dimanche vers 19h si rien ne change, nous vous proposons une traduction complète de la review de Richard "Dr Gonzo" Lewis écrite pour Cadred.

"Pour beaucoup, CSP semble avoir été un projet au futur plutôt incertain, un jeu qui pouvait réaliser ce qui était impossible auparavant, en réunissant enfin deux communautés. Le corollaire d'attente aussi haute étant une déception au moins aussi importante si cette nouvelle version venait à sortir dans le même état que la beta 1.03.

J'ai été très critique sur cette dernière version, à juste titre à mon avis. Entre les respawns au milieu d'un mur pour la 20ème fois, les kills à la "HE fantôme" restante du round précédent, il restait une grande quantité de travail avant de pouvoir livrer CSP au public.

Aujourd'hui, j'ai la chance de pouvoir vous présenter ce à quoi on peut s'attendre et peut être dissipé certains malentendus autour de ce projet. Notamment la croyance répandue que CSP sera toujours limité par le moteur d'HalfLife 2. Mais malgré son nom, CSP n'est pas un mod, ni de CSS, ni d'HL2. C'est un jeu à part entière, complètement construit "from scratch" et qui ne partage avec CSS que certaines textures et modèles.
 


Premières impressions

La première chose intéressante est l'écran de chargement; ça rend plutôt bien, le logo CSPromod est très bien fait et les polices venant de 1.6 nous présentent le menu des options. En parcourant celles-ci on remarque vite le nombre impressionnant d'options de configuration. Les joueurs CSP venant principalement de 1.6 ou de CSS, les développeurs ont prévu des options graphiques permettant à chaque "type" de joueurs d'être à l'aise avec l'apparence de son jeu, afin de faciliter la transition.

Les deux options qui me paraissent importantes sont celles du radar et des impacts. Concernant le radar, vous pouvez choisir entre un radar opaque ou 1.6 classique, voir jouer avec les options pour créer un hybride entre le radar de CSS et celui de 1.6. Ces changements sont pour la plupart purement esthétiques et n'influent pas sur le fonctionnement du radar. La seule inconnue pour les joueurs Source est de savoir comment ils vont se réadapter à l'ancien style de radar, près de 3 ans après la mise à jour de Valve instaurant le nouveau radar.

 

 

Concernant les impacts de balles, vous pouvez choisir de ne garder que les impacts de CSS, ou de les remplacer par ceux de 1.6, avec les petites étincelles. A première vue ce n'est pas un grand changement, mais au vu de la résistance au changement des joueurs 1.6, qui ne supportent pas la moindre modification du plus petit aspect de leur jeu, c'est l'un des petits détails qui doit être présent si vous voulez avoir une petite chance de succès.

On notera également qu'il est maintenant possible d'avoir un changement d'arme à la "Quake", instantané, sans les animations [NDLR : C'est purement graphique, le délai avant de pouvoir tirer étant bien sûr toujours présent], encore un point que la communauté 1.6 a demandé avec insistance.

J'ai vérifié en détail les options qui feront ressembler CSP le plus possible à 1.6. En effet, si le but de ce test est de vérifier à quel point le jeu en lui même est réussi, c'est aussi un moyen de vérifier à quel point CSP clone le gameplay de 1.6. Après tout à mon avis, c'est ce dernier point qui déterminera le succès (ou l'échec) de CSP.


Sur le serveur

Je me suis connecté et ai passé un moment à juste bouger, faire les tours des maps pour obtenir mes premières impressions. Premier point, ça ressemble à un vrai jeu et pas un mod à moitié bâclé codé à la va-vite. Les éléments visuels sont clairs, les maps dépouillées et vidées de tous les petits objets qui trainent sur les maps Source. Le mouvement est très proche de celui de 1.6, la même vitesse et fluidité. Vous pouvez "crouchtap" [NDLR : S'accroupir brièvement] comme sur 1.6 et il n'y a pas de bunnyhoping comme sur CSS. On dirait qu'on joue à 1.6, même si vos yeux vous disent que vous jouez à un jeu différent. Comme je le découvrirai plus tard, quand vous êtes touché vous ralentissez, il est beaucoup plus difficile de se mettre à couvert une fois touché. Le HUD est vraiment bien, un mix entre les deux versions. Le nom, statut et argent sont maintenant clairement affiché dans le scoreboard [NDLR : Plus besoin de zb_teamcash !].

Il faut également souligner que les maps elle-même sont superbes [...]. Bien que je ne sois pas un expert, j'ai parcouru les différentes maps et fait la comparaison des endroits habituels avec les maps 1.6. Les dimensions sont pratiquement identiques, même si l'utilisation des modèles CSS rend la comparaison difficile, la taille et la hauteur du point de vue étant légèrement différente.



Au sujet des modèles

Pour le moment, CSP utilise la version Source des modèles, ce qui probablement ne plaira pas aux joueurs 1.6. Cependant la prochaine version inclura les modèles à l'échelle 1.6 ainsi que leurs animations. C'était un des objectifs initiaux de CSP, mais le jeu avec les modèles Source ne paraît pas si étrange finalement. En outre, cela peut contribuer à faire ressembler CSP un peu plus à CSS au début, ce qui pourra rassurer les joueurs Source, qui auront déjà besoin d'un certain temps pour s'adapter aux autres nouveaux aspects du jeu.

 

 

Les FPS

Comme chacun vous le dira, les FPS ne semblent pas être une science exacte avec CSS. Certaines parties de maps sont tellement mal conçues que vous allez avoir de grosses chutes. Parfois quand vous zoomez dans un fumigène, vous obtenez le même nombre de fps que si vous utilisiez un ZX Spectrum. Au final c'est un comportement dont les joueurs se sont accommodés, tout en cherchant la meilleure combinaison matérielle et de configuration qui éliminera ces problèmes

Avec CSPromod vous verrez rapidement que non seulement vous obtenez plus de FPS, mais que ceux-ci sont également plus stables. Un autre joueur m'a envoyé quelques smokes et pendant que j'étais au milieu de la fumée, j'ai zoomé, sans que ça ne provoque une chute du framerate. A ce niveau là, le jeu semble vraiment abouti, plus stable et ne nécessitant pas un ordinateur haut de gamme pour pouvoir y jouer confortablement. Cependant, je n'ai pas pu rassembler assez de joueurs sur mon serveur de test pour tester l'effet d'un rush.



Armes & Recul

Au début le jeu ne sera livré qu'avec les armes les plus utilisées dans les matches : USP, Glock, Deagle, MP5, Famas, Galil, M4, AK et AWP. Les autres armes seront sans doute rajoutées au fur et à mesure des mises à jour, mais l'ajout d'une arme est rendu complexe par le travail d'analyse sur le recul des armes de 1.6.

Cette gestion du recul est d'ailleurs un point crucial pour CSP, c'est pourquoi j'ai particulièrement prêté attention à la façon de tirer des armes. Première chose à dire, CSP signe la fin des joueurs "zqsd" en mode "cours, prie et MS". A partir du moment où vous commencez à fuller, ou à courir et tirer, vous pouvez oublier la précision. Plus de joueurs vidant leur chargeur en reculant, pour vous mettre un HS sur la dernière balle. Croyez-moi, j'ai essayé de continuer à tirer comme sur CSS, mais je n'ai réussi qu'à me faire one shot de l'autre coté de la map. Donc ce n'est clairement pas le feeling de Source, mais est-ce que c'est celui de 1.6 ?

 

 

J'ai donc passé un bon moment à fuller dans les murs pour voir le schéma dessiné par les balles et les comparer avec ceux de 1.6 ou Source. Si ce n'est pas complètement identique à 1.6, ça l'est à 99% au moins. Je n'ai pas vu voir ou sentir une différence, quelque soit l'arme. J'ai passé trois bonnes heures à juste alterner entre 1.6 et CSP pour trouver la moindre différence entre les deux types de recul, mais je n'ai pas réussi. J'apprécie en revanche qu'ils n'ont rien à voir avec ceux de CSS [...].

Concernant le recul et la précision des pistolets, on retrouve à nouveau le feeling de 1.6. Il faut un peu de temps avant de se faire au Deagle, il ne semble plus être une machine à MS aléatoire comme il a pu l'être sur différentes versions du jeu et notamment CSS. A nouveau on retrouve le style de 1.6 et je pense ne pas trop m'avancer en disant que c'est un grand progrès en terme de gameplay.

L'awp parait étrange au début et j'étais persuadé que je l'utilisais comme sous CSS alors que je n'aurai pas dû. Mais encore une fois, après être retourné sous 1.6 pour comparer, la vitesse du scope est identique et l'AWP est sans doute une réplique parfaite de sa version 1.6.

Quelque soit l'arme, les hitboxes semblent bien adaptées et à aucun moment je n'ai eu l'impression de mettre un HS complètement improbable, ou de me plaindre au niveau du "touchage". En deux mots, si vous fullez, vous pouvez voir exactement de quelle façon vous avez loupé et ou vos balles sont finalement allées et si vous cliquez au moment où le viseur est sur la tête de quelqu'un, vous faites un frag. Je ne me lancerai pas dans un n-ième débat technique pour ne pas attirer tous les experts, chacun avec leur jargon technique pour prouver ou infirmer les problèmes du netcode de CSS, mais je ne dirai qu'une chose : tout ce qui est correct et "propre" avec 1.6 l'est aussi sur CSP. Votre visée doit être parfaite, les MS sont rares et les balles efficaces. D'ailleurs CSS est le seul FPS qui est aussi déficient sur ces points et qui continue pourtant à être joué de façon compétitive.

 

 

Les wallshots

Les WS ont toujours été une composante très fun sur 1.6 et CSP n'y déroge pas. En mettant de côté le débat de savoir si c'est (ou non) réaliste ou "skillé", les WS sont présents depuis le début dans 1.6 et c'est quelque chose quasi absent sur CSS. A l'origine, certaines surfaces qui n'étaient pas du tout prévues pour être traversables l'étaient, des "bugs" dans les maps ont vite été détectés et exploités et rapidement des milliers de movies avec de nombreux WS sont apparues.

 

 

 

Dans CSP, tout ce que vos balles peuvent traverser sous 1.6 est également perméable. C'est peut-être également mon imagination, mais j'ai même l'impression que les WS sont encore plus efficace sous CSP. Les balles traversent les matériaux et vous pouvez voir le point de sortie. Peut-être qu'au début j'ai sous estimé mon niveau, mais je n'ai pas tardé à commencer à tuer des gens à travers des murs, ou à mettre des HS à travers un coin sans devoir décaler. Même le bruit que vous faites quand vous effectuer un WS et le même que celui d'1.6.



Flash, Fumi et HE

C'est un autre point important. Les flashs, smokes et HE dans CS:S ont un comportement plus qu'étrange. Nous avons tous pu constater des flashs qui semblaient tomber pile en face d'un adversaire sans que celui-ci ne soit blanc, ou encore des flashs nous passant loin  derrière mais nous aveuglant complètement pendant 10 secondes. Ou encore les grenades qui nous "collent" en faisant un petit bruit bizarre avant d'exploser et de nous faire 9 dommages. Sans parler des fumis, d'être tué à travers une double smoke ou à travers un "one-way" smoke, qui sont maintenant couramment utilisé dans les matches à partir d'un certain niveau. En deux mots, cet aspect dans CSS a été plus que bâclé.

CSP signe le retour attendu de l'ancien style de fumis et flashs. Les smokes se déploient immédiatement et la fumée semble identique quelque soit le coté d'où on se place. Le rendu est également plus abouti que dans Source. En bref, elles remplacent celle de 1.6 à la perfection.
 

 

Les flashs sont également très efficaces et presque identiques à 1.6. Si une flash vous tombe dessus en face, vous êtes aveuglé pour la même durée que 1.6 et l'effet se dissipe à la même vitesse. Si la flash vous manque, le degré d'aveuglement est correctement défini. Je n'ai pas non plus eu d'exemple de l'effet étrange sous CSS où on a l'impression que deux captures d'écrans ont été mélangées. Tout correspond à la version 1.6.


Les HE ressemblent plus à un compromis entre les deux jeux, mais cela vient peut être surtout de l'utilisation du model de CSS. Les HE traversent les murs comme on s'y attend, elles ne se "collent" pas aux joueurs mais leur lancé est un peu différent de celui de 1.6. Je n'ai pas réussi à savoir si c'était une question de timing, ou de combien de temps ça prend de les dégoupiller, ou encore quelque chose de moins clair. C'est cependant un point très anecdotique qui ne devrait pas avoir un impact important sur le gameplay.

 

Conclusion

Bien, soyons honnêtes. Comme adaptation de 1.6 sur Source, ce jeu est clairement une réussite. Même en alternant les deux jeux pour comparer, il est dur de trouver des différences et quand les modèles seront ceux de 1.6, CSP ressemblera complètement au jeu qu'il entend émuler. Mais sans ce faire d'illusions, ce qu'il emprunte à CSS est si minime qu'il est même difficile de le mentionner. CSP est en fait ce que CSS aurait du être depuis le début : une amélioration graphique du meilleur FPS créé et à ce titre CSP est un succès complet qui mérite le respect et fait oublier une version 1.03 désastreuse.

Si j'étais un joueur CSS avec une approche compétitive, je n'hésiterai pas une seconde à passer sur CSP. Le feeling du jeu est bon, cela vous rappelle quand vous avez commencé à jouer à CS au tout début. Quand tu tires sur une personne, elle meurt. Tout est fonction de votre visée et de votre réflexion. Il y a moins d'éléments mauvais dans le jeu, moins d'éléments aléatoires qui rendent parfois le jeu étrange. La logique et constance sont des points clefs dans un jeu compétitif et CSP respecte à la lettre ces deux points. Même si CSP n'arrive pas à attirer les joueurs 1.6, qui pour moi chercheraient vraiment la petite bête pour trouver des différences, les joueurs Source devraient prêter particulièrement attention à CSP, qui est ce que leur jeu aurait dû être il y a 5 ans.

Enfin le meilleur argument pour moi est que ce jeu peut être adapté sur n'importe quel moteur, ce qui signifie qu'il n'y a pas de raison qu'il soit un jour abandonné et qu'on peut espérer qu'il soit toujours d'actualité dans 15, 20 ans, sans paraître dépassé. Rien que par cet aspect il a un futur potentiel intéressant. Avec les prochaines améliorations, comme l'adaptation des modèles, le jeu sera encore meilleur."

 
 

A noter que depuis cette preview, 3 vidéos de présentation ont été sorties par le staff CSP. Elles sont disponibles à ces adresses :

CSPromod Beta 1.04 Spotlight Video: Heads-Up Display
CSPromod Beta 1.04 Spotlight Video: Options Tab (Part 1)
CSPromod Beta 1.04 Spotlight Video: Options Tab (Part 2)

Un forum français é également été ouvert sur le site officiel.

Merci à Dr Gonzo et Cadred.org pour la preview et leur accord pour cette traduction.

Il ne vous reste plus qu'à attendre dimanche, 19h pour vous ruer sur le téléchargement de la version 1.04.

Lien : CSPromod

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