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Blog de la rédac #16 : Source et GO, jeux de noobs !

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C'est en tout cas ce que dit le joueur 1.6. Comme pour se venger des quolibets qu'il a lui même supporté dans son enfance de la part des Quakeurs ? Une chose est sure, la transition Source/Global Offensive a un petit air de "déjà-vu" pour ceux qui savaient déjà tenir une souris en 2004. Ou en 1999. Oserais-je pousser jusqu'à la guerre Super Nintendo/Megadrive ? On pourrait également généraliser à l'ensemble du sport électronique : SC1/SC2, DotA/HoN/LoL, puis actuellement LoL/DotA2... Les exemples de discussions interminables visant à démontrer que son titre est le meilleur ne manquent pas.

Ainsi nombreux étaient les joueurs de Quake à avoir considéré Counter-Strike comme un jeu trop simple. Début 2000, le titre d'iD SoftWare est présent partout : CPL, WCG, ESWC, QuakeCon... Le joueur esport le plus connu est alors sans aucun doute Johnathan "Fatal1ty" Wendel, un quakeur, bien des années avant les Heaton et autre SpawN. On reproche à Counter-Strike sa lenteur, des maps simplistes (peu de variation de hauteur par exemple). Bref, CS c'est bon pour les gamins ou les quakeurs ratés manquant d'aim...

Fatal1ty, premier grand nom de l'esport

Ces remarques ne seront pas sans rapeller certaines destinées à d'autres quelques années plus tard, comme RegnaM, qui n'avait jamais percé sur 1.6 mais a fait partie de la meilleure équipe Source au monde. De là à en conclure que Source est plus simple... Le raccourci est un peu rapide.


L'argument asséné jusqu'à plus soif par les anciens pour défendre leur bifteck est celui du "skill ceiling" que l'on pourrait traduire en français "plafond de skill". Ce serait la limite théorique jusqu'à laquelle les meilleurs joueurs sont susceptibles de progresser, et donc l'écart maximal de niveau entre un débutant et un top. Plus cet écart est grand, moins la chance intervient. Le pile ou face est un exemple extrême avec un skill cap inexistant : à supposer que la pièce ne soit pas pipée, seule la chance intervient et chaque joueur aura une chance sur deux de gagner. De l'autre côté de la balance on peut trouver des jeux comme les échecs : le skill cap est extrêment élevé, à tel point que les meilleurs joueurs mondiaux sont capables d'affronter des centaines d'autres joueurs en parallèle tout en remportant l'énorme majorité de leurs parties. Mais même aux échecs, il arrive à un Grand Maitre de perdre des parties contre des joueurs plus faibles.

1 vs 523 ? Même pas peur ! (record mondial)


Et comment comparer le skill cap de jeux différents ? Source, GO ou LoL, pourtant décriés comme des jeux pour "casuals" ne sont pas tant basés sur la chance, sinon on aurait pas retrouvé toujours les mêmes équipes et joueurs au sommet des compétitions. Vous pensez vraiment que VeryGames a tout remporté sur Source pendant 3 ans par chance ? Est-il possible de trouver des arguments "objectifs" permettant de trancher ? J'ai beau chercher, je ne trouve rien de vraiment probant.

Prenons les wallshots par exemple, qui serait l'un des éléments donnant à 1.6 une plus grande "richesse" que Source. Peut-on vraiment considérer comme du skill le fait de spammer les toits sur nuke en vidant 3 chargeurs ? Certes il faut "apprendre" les zones à wallshots, derrière lesquelles un CT pourrait se trouver. Mais est-ce un skill plus complexe que de prendre l'inté sur Source, là où justement les CT peuvent se planquer quasi n'importe où sans trop craindre de se prendre une balle à travers 3m de mur et qui demande donc un vrai travail d'équipe aux terro pour nettoyer rapidement toutes les positions possibles ? Pour moi ce sont simplement deux skills différents, mais vouloir à tous prix comparer les deux a autant de sens que de savoir qui est meilleur, de la choucroute ou de la tartiflette : on peut apprécier les deux !

Alsace ou Savoie, faut-il vraiment choisir ?

L'important est simplement que les meilleurs gagnent de façon très régulière et qu'on puisse différencier les premiers des seconds. C'était le cas sur Source et la DreamHack Valence a montré que c'était le cas sur GO.

Mais beaucoup confondent également le skill ceiling et l'accessibilité. La clef du succès pour un jeu eSport aujourd'hui est sans doute le "Easy to learn, hard to master" (facile à apprendre, dur à maitriser). Soyons sérieux deux minutes, un menu d'achat en forme de cercle avec de jolis images permettant aux débutants (et consoleux !) de s'y retrouver fait-il baisser le skill cap pour autant ? Pourtant nombreuses étaient les critiques sur la disparition de l'ancien menu d'achat.

Les jeunes joueurs d'aujourd'hui ne sont pas les joueurs d'hier, qui sans doute acceptaient plus facilement de passer des heures à galérer, pour installer CS et ses 10 patchs dans le bon ordre, laborieusement récupéré sur un CD de Joystick parce que télécharger 20Mo en 56k ce n'était juste pas possible. Ou de perdre plusieurs heures à comprendre le fonctionnement d'IRC, son vocabulaire barbare et ses us et coutumes étranges. Maintenant il faut des jeux qui se mettent à jour tout seul, avec un système de matchmaking intégré et un tutoriel de prise en main. Mais est-ce que cela change fondamentalement le jeu ? Est-ce que cela rend moins impressionnant le clutch d'un shox ou d'un Get_Right ?

En 2012, est-ce que perdre 15 minutes à former son mix, en checkant son Mumble, puis sa friends list, puis en désespoir de cause un "seek last" sur #vakarm, pour attendre à nouveau dix minutes à trouver des adversaires, qui vont mettre 10 minutes à rejoindre le serveur pour tomber sur des netteux allemands... a encore du sens ?

L'eSport évolue, le temps passe trop vite pour perdre son temps en discussions stériles avec des fanboys d'autres jeux : que chacun joue à ce qui lui plait, de toutes manières si vous ne jouez pas à Quake vous êtes forcément sur un jeu de noob alors n'essayez pas de vous rassurer ;)

 

Article librement inspiré d'un billet de Carmac

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