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Beta 3 : La Revanche du Continuum

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Deux mois se sont écoulés depuis la dernière mise à jour de Counter-Strike:Source et toujours pas de patch à l'horizon, on pourrait penser qu'HPE a définitivement abandonné notre jeu favori. Mais que nenni ! Les développeurs se sont principalement concentrés sur un gros morceau, le comportement des armes et nous ont gratifiés il y a quelques jours d'une mise à jour de la beta, qui suscite des débats enflammés sur les forums de Steam ou de cadred. Beta oblige, ces changements sont susceptibles de modifications avant leur apparition sur la version finale de CS:S.

Avant d'aborder le point principal, voilà un petit récapitulatif des autres différences entre la beta et la version normale.

Primo, le "bug" permettant de mettre le silencieux plus rapidement en jetant son arme au sol est maintenant corrigé, au grand désespoir des vieux joueurs. Deuxio, le tir sur les échelles est maintenant un peu plus précis, alors qu'il est sur la version finale très aléatoire. Tertio, des bugs sur la mauvaise prise en compte d'un impact quand la balle est tirée dans un certain angle ont été fixés, malheureusement sans savoir plus en détails dans quels cas ces bugs se produisaient. Quatro, l'achat des munitions a finalement été complètement abandonné.

Enfin concernant inferno, nous n'avons pas de date de passage sur la version finale de CS:S (si tant est que ces modifications passeront un jour, aucune garantie là dessus), mais de nouveaux changements devraient de toutes manières être testés avant de la voir arriver.
 
 
Les deux BP d'inferno sur la beta.

 

Passons au gros morceau, les modifications sur le comportement des armes et du viseur. Quelques mots tout d'abord sur le pourquoi de ces modifications.
 
En corrigeant des bugs sur le viseur, les développeurs se sont aperçus que le code utilisé pour décrire le mouvement de celui-ci et le code calculant le manque de précision de l'arme pendant les mouvements ou le tir n'étaient pas du tout les mêmes ! Ce qui causait en fait des incohérences entre ce que nous indiquait le viseur (viseur étroit donc a priori tir précis par exemple) et la réalité de la direction de la balle (la balle part n'importe où en réalité).
 
Le code gérant la précision du tir a donc été a priori été complètement réécrit, à la fois pour corriger ces bugs et pour permettre plus tard à Hidden Path (HPE) de peaufiner plus facilement le comportement des armes. Pour permettre à tous de se rendre compte de la précision réelle, ils ont activé sur la beta une option permettant de voir en temps réel la zone où partira les balles. C'est le carré jaune que vous pouvez voir ci-dessous.
 

Le carré jaune indique la direction des balles. Vidéo ralentie à 50%

 

Le sujet est assez technique et il est important de bien comprendre ce que vous voyez sur la vidéo :
  1. Le carré jaune mis à part, c'est le même comportement que sur la version finale : on retrouve le même schéma en forme de "T" ou de "7"
  2. Le carré jaune représente la zone où est susceptible de partir la balle. A l'intérieur de cette zone, l'endroit exact où part la balle est presque aléatoire (c'est également déjà le cas sur la version classique)
  3. On distingue deux comportements pour le carré jaune :
  • Le fait de s'agrandir ou de se rétrécir, toujours centré sur le viseur : c'est la perte de précision liée au tir en continue, ou à la position du joueur ou son mouvement (voir plus bas)
  • Le fait de voir le carré monter au dessus du viseur : c'est l'influence du recul de l'arme. On voit d'ailleurs très bien la différence entre la M4 et l'AK : le carré jaune de celle-ci monte bien plus haut que celle de la M4 en full, c'est donc normal de "viser les pieds pour toucher la tête" !

 

Ce qui n'a donc PAS changé, sur cette beta :
  • Le recul réel de l'arme lors des fulls
  • La précision de l'arme en étant debout
  • La précision de l'arme en courant
  • La précision de l'arme en sautant

Pourquoi tant de bruit alors ? Parce qu'ils ont modifié une approximation de l'ancien moteur (un bug on pourrait même dire) qui modifie légèrement le feeling des armes, principalement lors des changements de mouvement. En effet, dans la version actuelle, la pénalité liée aux mouvements (au sens large : courir, sauter, s'accroupir... etc) n'est pas continue mais discrète. Comme vous adorez les maths, vous aurez compris que cette pénalité change brusquement au lieu de changer petit à petit.

Petit exemple concret. Sur la version actuelle, vous lâchez votre touche, vous commencez à ralentir, vous avez toujours une perte de précision maximale, puis après une demi-seconde environ vous retrouvez votre précision normale, brutalement, alors même que vous êtes toujours en mouvement et que vous ne vous arrêterez qu'une demi-seconde plus tard.

Sur la version beta, la précision varie directement en fonction de votre vitesse. Ainsi, au lieu d'avoir un malus qui disparait brusquement après une demi-seconde, celui ci va diminuer peu à peu dès que vous lâchez votre touche, pour être complètement nul juste avant l'arrêt.

La perte de précision au début du mouvement et le gain de précision au moment de s'arrêter sont maintenant progressifs. Vidéo ralentie à 50%


En pratique, cela va surement légèrement changer les "timings" du straff-tir-straff. La version beta demande à être plus précis. En effet sur le jeu actuel, si vous tiriez quelques dixièmes de secondes trop tard ou trop tôt, vous n'avez pas encore de malus, à cause du changement brusque. Sur la beta, si vous ne tirez pas exactement au moment où votre vitesse est la plus faible, votre arme sera moins précise.

D'un point de vue purement subjectif, une fois l'habitude prise, la sensation de précision semble effectivement bien meilleure. En quelques heures de jeu pour tester, à aucun moment je ne me suis dit "ça touche pas, j'étais pourtant dessus". Et les retours à ce sujet sont globalement similaires.

Dernier point, ce changement de précision se manifeste à chaque fois que vous passez d'un état à un autre : au moment de s'accroupir, au moment de s'élancer en l'air, au moment de retomber au sol, avant de s'arrêter complètement ...etc. Là encore, sur la version actuelle, le changement de précision de l'arme est toujours brutal, après un délai variable. De même, sur la beta, ce délai est progressif.
 
Mais un délai visiblement parfois excessif. Il est ainsi impossible de décaler en "jump shot" avec un AWP sur la beta. La preuve avec la vidéo ci-dessous, qui contrairement aux autres est en temps réel !

Il faut beaucoup de temps après un saut awp pour être à nouveau précis. Vidéo en temps réel.


On voit bien qu'avec plusieurs secondes pour être à nouveau précis, c'est la mort certaine pour le snipeur qui saute. Avant de s'enflammer dans les commentaires, notez bien qu'on ne sait pas encore si le délai sera maintenu, ni s'il sera aussi long : Geodus (un développeur chez HPE) a indiqué clairement qu'ils étaient prêt a modifier certaines valeurs en fonction des réactions.

 

Bref, wait and see, surtout que les développeurs ont indiqué à plusieurs reprises être à l'écoute des retours sur ce sujet, notamment des retours de joueurs "pro", on peut donc imaginer de nouveaux changements d'ici la sortie de cette beta :)

 

Liens : Précédente news sur la beta - Précédente news sur la version finale

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