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Index du forum > Counter-Strike:Global Offensive > Discussions > LAG sur serveur 128 tickrate
LAG sur serveur 128 tickrate - 17 messages, 5456 vues
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1er message
Par adad - 18/10/2017 20:32:47 - Modifié le 18/10/2017 20:33:05
Bonsoir,

J'explique la situation, je suis actuellement connecté à l'ordi en CPL filaire avec un très bon débit:
Last Result:
Download Speed: 126 Mbps
Upload Speed: 7,13 Mbps
Latency: 14 ms
Jitter: 2 ms

Dès que je joue à CS sur un serveur 64 (matchmaking) je n'ai aucun problème le jeu est très fluide.

Par contre, dès que je passe sur un serveur 128, injouable. freeze, lag, ...

Un réglage en particulier? Perte avec les CPL malgré le débit correct?

Merci..
Réponse #2
Par RegnaM - 18/10/2017 21:12:45
Bonsoir,

J'explique la situation, je suis actuellement connecté à l'ordi en CPL filaire avec un très bon débit:
Last Result:
Download Speed: 126 Mbps
Upload Speed: 7,13 Mbps
Latency: 14 ms
Jitter: 2 ms

Dès que je joue à CS sur un serveur 64 (matchmaking) je n'ai aucun problème le jeu est très fluide.

Par contre, dès que je passe sur un serveur 128, injouable. freeze, lag, ...

Un réglage en particulier? Perte avec les CPL malgré le débit correct?

Merci..


Tu as testé sur plusieurs serveur différents ?
Réponse #3
Par xtop - 18/10/2017 21:22:22 - Modifié le 19/10/2017 19:29:06
Oui que ce soit faceit, serveur DM 128, esea, c'est la même chose à chaque fois
Réponse #4
Par RegnaM - 18/10/2017 22:59:58 - Modifié le 19/10/2017 19:29:33
Tu as testé sur plusieurs serveur différents ?


Oui que ce soit faceit, serveur DM 128, esea, c'est la même chose à chaque fois


Quels sont tes réglages netcode sur csgo?

cl_updaterate
cl_cmdrate
rate
cl_interp_ratio
Réponse #5
Par Haystack - 19/10/2017 08:15:18
Dans un premier temps :

rate 786432
cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128
cl_interp_ratio 2
cl_interp 0

cl_interp_ratio 1 peut-être jouable vu ta connexion (déconseillé dans 95% des cas sinon).

T'as peut être simplement laissé le rate 128000 historique qui n'est plus suffisant à mon avis en tick128 aujourd'hui (plus de datas à recevoir, rate 128000 = download de 1Mbps :/ ça n'existe plus ).
Réponse #6
Par haxium - 19/10/2017 08:34:32
Dans un premier temps :

rate 786432
cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128
cl_interp_ratio 2
cl_interp 0

cl_interp_ratio 1 peut-être jouable vu ta connexion (déconseillé dans 95% des cas sinon).

T'as peut être simplement laissé le rate 128000 historique qui n'est plus suffisant à mon avis en tick128 aujourd'hui (plus de datas à recevoir, rate 128000 = download de 1Mbps :/ ça n'existe plus ).


J'ai un pauvre 4,5 mbps environ, soit a peu près 500ko/s. Que me conseil tu en rate ? Bon j'ai pas de problème de lag ceci dit, j'suis a 42 ms voir 34 selon les serv. C'est plus une question d'optimisation que je te demande ça :D
Réponse #7
Par RegnaM - 19/10/2017 09:13:51
Dans un premier temps :

rate 786432
cl_cmdrate 128
cl_updaterate 128
cl_interp_ratio 2
cl_interp 0

cl_interp_ratio 1 peut-être jouable vu ta connexion (déconseillé dans 95% des cas sinon).

T'as peut être simplement laissé le rate 128000 historique qui n'est plus suffisant à mon avis en tick128 aujourd'hui (plus de datas à recevoir, rate 128000 = download de 1Mbps :/ ça n'existe plus ).


cl_interp_ratio 1 est conseillé dans la plupart des cas. Je comprends pas pourquoi tout le monde utilise 2 en compétitif.
Réponse #8
Par Haystack - 19/10/2017 10:34:14 - Modifié le 19/10/2017 10:35:57
cl_interp_ratio 1 est conseillé dans la plupart des cas. Je comprends pas pourquoi tout le monde utilise 2 en compétitif.


Avec la valeur à 1, le jeu a moins de marge de manœuvre en cas de perte de paquet. Il faut une connexion irréprochable. Donc fibre only et connexion niquel avec le serveur...(serveur FR only).

J'ai lu beaucoup de choses à son sujet. Et bien que depuis 2012, les "thug" d'ESEA et du tick128 proposent cl_interp_ratio 1, il est conseillé pour la grande majorité dse gens de laisser la valeur par défaut qui est 2...Après chacun fait comme il veut.

J'ai un pauvre 4,5 mbps environ, soit a peu près 500ko/s. Que me conseil tu en rate ? Bon j'ai pas de problème de lag ceci dit, j'suis a 42 ms voir 34 selon les serv. C'est plus une question d'optimisation que je te demande ça :D


Tu as répondu à ta propre question. 1 octet (ou Byte ou grand B en anglais) = 8 bits (petit b en anglais). Le débit réseau est historiquement exprimé en bits alors qu'on regarde souvent les valeurs en octet (Byte).

Le rate est exprimé en octet. Donc rate 500000 ;)
Prends un peu de marge et mets rate 400000 par exemple (sauf si t'es sûr d'avoir toujours 500ko garantis)
Réponse #9
Par haxium - 19/10/2017 11:56:17
J'ai un pauvre 4,5 mbps environ, soit a peu près 500ko/s. Que me conseil tu en rate ? Bon j'ai pas de problème de lag ceci dit, j'suis a 42 ms voir 34 selon les serv. C'est plus une question d'optimisation que je te demande ça :D


Tu as répondu à ta propre question. 1 octet (ou Byte ou grand B en anglais) = 8 bits (petit b en anglais). Le débit réseau est historiquement exprimé en bits alors qu'on regarde souvent les valeurs en octet (Byte).

Le rate est exprimé en octet. Donc rate 500000 ;)
Prends un peu de marge et mets rate 400000 par exemple (sauf si t'es sûr d'avoir toujours 500ko garantis)

Ok je vois, merci pour l'infos ^^
Réponse #10
Par Marounda - 19/10/2017 18:44:03
Tu as quoi comme écran ? combien en fps_max ?
Souvent la course aux fps pose ce type de problèmes...
Un écran 60 Hz bloque fps_max à 70 max.
Un écran 120 Hz bloque fps_max à 130 max.
Un écran 144 Hz bloque fps_max à 160 max.

Je ne saurais expliquer une théorie sur cela, mais ça évite à priori les grosses variations qui génèrent du lag.
Un jeu ne peut fournir plus d'images qu'un écran ne peut en afficher, du coup les kikous chiffres qui varient trop génèrent des lags en jeu.

Voilà, au cas où ça marche fait signe ;)
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